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消息队列是属于线程的,Post消息就是把消息放到目标线程的消息队列中. 这两者的差别在于: PostMessage 通过指定目标窗体句柄来确定目标线程,通常情况下由窗体过程来处理消息: PostThreadMessage 直接指定目标线程ID来确定目标线程,没有目标窗体.仅仅能在消息循环中直接依据消息类型做对应的处理. 在程序设计的选择方面,假设是UI线程.则应使用PostMessage.假设是工作线程,则应使用PostThreadMessage.不要为了接收消息而创建窗体. …
从msdn上看二者的解释: postmessage : Places (posts) a message in the message queue associated with the thread that created the specified window and returns without waiting for the thread to process the message. To post a message in the message queue associate…
消息是指什么?      消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉.一个消息,是系统定义的一个32位的值,他唯一的定义了一个事件,向 Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了.例如,单击鼠标.改变窗口尺寸.按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序. 消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息.例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标.这个记录类型叫做MSG,MSG含有来…
1.windows消息类型 以下四种,前三种是系统消息,范围在[0x0000, 0x03ff],第四种是用户自定义消息. 1.1 窗口消息 与窗口的内部运作有关,如创建窗口,绘制窗口,销毁窗口等.可以是一般的窗口,也可以是Dialog,控件等. 如:WM_CREATE,WM_PAINT,WM_MOUSEMOVE,WM_CTLCOLOR,WM_HSCROLL等. 1.2 命令消息 与处理用户请求有关,如单击菜单项或工具栏或控件时,就会产生命令消息. WM_COMMAND,LOWORD(wParam…
注意:此文只是讲线程间的同步,其它同步不涉及. 线程同步是个好话题,因为写线程经常会遇到,所以就写写自己知道的东西. D里面,同步(特指线程同步)从线程的角度来分,有几种情况: 1:主线程与工作线程的同步 2:工作线程与主线程的同步 3:工作线程之间的同步. 同步,嗯,直白点讲,或可以说成是:A线程怎么通知B线程去做某某事,或者说某事需要:如何控制某一时间段内,A能做,B不能做(互斥). 所以,手段很重要,也就有了API,也就有了方法: 1:lock(CriticalSection) 2:Eve…
转载出处:http://blog.csdn.net/bichenggui/article/details/4677494  windows消息和消息队列 与基于MS - DOS的应用程序不同,Windows的应用程序是事件(消息)驱动的.它们不会显式地调用函数(如C运行时库调用)来获取输入,而是等待windows向它们传递输入. windows系统把应用程序的输入事件传递给各个窗口,每个窗口有一个函数,称为窗口消息处理函数.窗口消息处理函数处理各种用户输入,处理完成后再将控制权交还给系统.窗口消…
消息是指什么?     消息系统对于一个win32程序来说十分重要,它是一个程序运行的动力源泉.一个消息,是系统定义的一个32位的值,他唯一的定义了一个事件,向 Windows发出一个通知,告诉应用程序某个事情发生了.例如,单击鼠标.改变窗口尺寸.按下键盘上的一个键都会使Windows发送一个消息给应用程序.    消息本身是作为一个记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息.例如,对于单击鼠标所产生的消息来说,这个记录中包含了单击鼠标时的坐标.这个记录类型叫做MSG,MSG含…
windows消息和消息队列 转自:http://blog.163.com/zhangjie_0303/blog/static/990827062010113062446767/ 与基于MS - DOS的应用程序不同,Windows的应用程序是事件(消息)驱动的.它们不会显式地调用函数(如C运行时库调用)来获取输入,而是等待windows向它们传递输入. windows系统把应用程序的输入事件传递给各个窗口,每个窗口有一个函数,称为窗口消息处理函数.窗口消息处理函数处理各种用户输入,处理完成后再…
多线程知识简介 同一进程中可以包含多个线程,由于进程中的多个线程可以共享进程中的资源,所以使同一进程中的多个线程之间通信相对比较简单. 当需要有多个线程来访问一个全局变量时,通常我们会在这个全局变量前加上volatile声明,来告诉编译器这个全局变量是“易变”(更直接的讲是“直接存取原始内存地址”,更明确的说是不要编辑器去读缓存中的数据,而是直接从内存中获取变量的值)的,让编译器不要对这个变量进行优化. 使用多线程相对于多进程来说有很多优点: ① 无需跨进程边界: ② 程序逻辑和控制方式简单:…
摘要:纵观过去 10 年的游戏领域,单机向网络发展已成为一个非常大的趋势.然而,为游戏添加网络支持的过程中往往存在着大量挑战,这里将为大家揭示游戏引擎网络开发者的 64 个做与不做. [编者按]时下,游戏网络化已势不可逆,因此,对于游戏开发者来说,掌握网络引擎的打造技巧同样不可避免.近日,Research Industrial Systems Engineering GmbH 安全研究员 Sergey Ignatchenko「拥有 20 年以上的工程经验」在 IT Hare 上撰文,深入分享了游…