这篇文章包含哪些内容 这篇文章从一个Empty的MonoBehaviour入手,首先讨论一下C#的修饰符internal,default,virtual,sealed 接着讨论一下MonoBehaviour,Component,Tranform,GameObject之间的关系 及脚本之间的如何互相关联 从一个空类说起 using UnityEngine; using System.Collections; public class EmptyClass : MonoBehaviour { //
初学者在学习面向对象的程序设计语言时,或多或少的都些疑问,我们写的代码与最终生编译成的代码却大相径庭,我们并不知道编译器在后台做了什么工作.这些都是由于我们仅停留在语言层的原因,所谓语言层就是教会我们一些基本的语法法则,但不会告诉我们为什么这么做?今天和大家谈的一点感悟就是我在学习编程过程中的一点经验,是编译器这方面的一个具体功能. 首先:我们要知道什么是类的实例化,所谓类的实例化就是在内存中分配一块地址. 那我们先看看一个例子: #include<iostream.h> class a {}
关于C++中空类的大小为1,我们大家都有所了解,但是除了空类之外的其他一些没有成员变量的类的大小,还是有很多不明之处的. 我们来看如下一个例子: #include<iostream> using namespace std; class a {}; class b{}; class c :public a{ virtual void fun() = 0; }; class d :public b, public c{}; int main() { cout << "siz