一,DelayValidation Property true if validation of the package is delayed until run time. false if the package is validated, and errors and warnings are returned before the package is actually executed. false may prevent the package from running if err
Display PreferencesWarning messages (Delphi)Go Up to Delphi Compiler Directives (List) Index TypeSwitchSyntax{$WARN identifier ON | OFF | ERROR | DEFAULT}DefaultAll warnings are enabledScopeLocal RemarksThe $WARN directive gives you fine-grained cont
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定,但是引擎并没有提供一个通用的接口让我们可以把一个lua函数注册给C++层面的回调事件.翻看引擎的lua绑定代码,我们可以仿照引擎中的方法来做.值得吐槽的是,这套流程在开发中几乎是不可避免的,而cocos2d-x竟然不把它作为一个公用接口暴露给开发者,而需要我自己动手,真是无奈. 下面以一个简单的消息分发类为例子,演示如何完成这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public: st
Specifics of npm's package.json handling DESCRIPTION§ This document is all you need to know about what’s required in your package.json file. It must be actual JSON, not just a JavaScript object literal. A lot of the behavior described in this documen
云风在skynet中继承了sproto的传输协议,对比protobuf的好处是,能明文看到传输内容,而且skynet不需要protobuf这么功能,所以云风也建议在lua层使用sproto来作为skynet的传输协议. 在examples文件夹中的agent.lua中有用到sproto的例子.下面讲解一下sproto的使用过程和原理: proto.lua的文件中包含一个实例协议: local sprotoparser = require "sprotoparser" local pro
cocos2d-x内部使用tolua进行lua绑定.可是引擎并没有提供一个通用的接口让我们能够把一个lua函数注冊给C++层面的回调事件. 翻看引擎的lua绑定代码,我们能够仿照引擎中的方法来做. 值得吐槽的是.这套流程在开发中差点儿是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作为一个公用接口暴露给开发人员,而须要我自己动手,真是无奈. 以下以一个简单的消息分发类为样例,演示怎样完毕这一工作. MessageDispatcher.h class MessageDispather { public