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书中的调试章节内容,你认为哪章节的内容对你帮助最大,
2024-11-05
《软件调试修炼之道》Part 1(CH1~5)读书笔记 PB16110698 第八周(~4.26)
编程中,调试几乎是必不可少的,一劳永逸.一次完成预想功能而完全不出bug的情况凤毛麟角,出现bug→调试→再出现bug→再调试……基本是软件工程中的常态.可以说,软件调试是每个coder的必修课,而<软件调试修炼之道>便是一本调试教科书,考虑到前两次大作业中出现的各种bug,我有必要系统地学习debug的一些思想和技巧,因此本周我阅读了这本书的Part 1:问题的核心.这一部分由五章组成:山重水复疑无路,重现问题,诊断,修复缺陷,反思.以下我将分别浅谈我的阅读感想. 1.概览调试:流程.问题和
Egret入门学习日记 --- 第九篇(书中 2.7~2.8节 内容)
第九篇(书中 2.7~2.8节 内容) 昨天记录到了 2.6节 ,那么今天就从 2.7节 开始. 这个 2.7节 有7个小段,有点长,总结一下重点: 1.调试项目的两种方法. 2.运行项目的两种窗口选择. 3.二维码调试时,注意连接到同一局域网,以及定期清理手机缓存. 4.快速生成二维码插件的使用. 5.程序入口设置文件 index.html 的属性说明. 6.4.10版本之前,以及后续版本修改 index.html 时,要注意的问题. 7.EXML主题描述文件 default.thm.json
Egret入门学习日记 --- 第八篇(书中 2.0~2.6节 内容)
第八篇(书中 2.0~2.6节 内容) 好!开始把前三章的内容录入进来. 但是!由于第一章说的内容都是在介绍白鹭引擎的背景信息,我就不在日记中写了. 直接开始从第二章写起. 2.0节 中提到了IDE(代码编辑器)最好使用Egret提供的Egret Wing. 接下来是 2.1节 . 总结一下 2.1节 重点: 1.快捷键的使用. 2.鼠标右键菜单提供的基础功能. 跟着做,感觉就没必要了.太简单了. 接下来看 2.2节 的内容. 总结 2.2节 的重点: 1.可以创建不同的项目类型 跟着做: 重点
Egret入门学习日记 --- 第二十篇(书中 9.1~9.3 节 内容 组件篇)
第二十篇(书中 9.1~9.3 节 内容 组件篇) 第八章中的内容. 以上都是基本的Js知识,我就不录入了. 直接来看 第9章. 开始 9.1节. 以上内容告诉你,Egret官方舍弃了GUI,使用了EUI. 至此,9.1节 内容结束. 开始 9.2节 内容. 重点: 1.Label组件的 普通文本使用 和 富文本使用. 操作: 1.Label组件的 普通文本使用 和 富文本使用. 至此,9.2节 内容结束. 开始 9.3节 . 重点: 1.用代码创建按钮. 2.查看按钮的内部构造,以及修改按钮的
Egret入门学习日记 --- 第十九篇(书中 8.8~8.10 节 内容)
第十九篇(书中 8.8~8.10 节 内容) 开始 8.8节. 重点: 1.类型推断. 2.类型强制转换,使其拥有代码提示功能. 3.除了TS自带的类型判断,Egret官方也提供了类型判断的方法. 操作: 1.类型推断. 其实在写的时候,还没运行,就已经报提示了. 2.类型强制转换,使其拥有代码提示功能. 不使用强制转换时,是没有代码提示的. 使用了之后,就会有提示了. 3.除了TS自带的类型判断,Egret官方也提供了类型判断的方法. instanceof 和 typeof 就不说了,就只看看
Egret入门学习日记 --- 第十八篇(书中 8.5~8.7 节 内容)
第十八篇(书中 8.5~8.7 节 内容) 其实语法篇,我感觉没必要写录入到日记里. 我也犹豫了好久,到底要不要录入. 这样,我先读一遍语法篇的所有内容,我觉得值得留下的,我就录入日记里. 不然像昨天那样,浪费了不必要的时间. 关于 JS.TS的知识,就去腾讯课堂看好了.日记里就不再提了. 好,我看了一下,觉得 8.5节 内容是属于Egret的范畴的. 开始 8.5节 . 重点: 1.get和set的声明. 2.get和set的覆盖. 跟做: 1.get和set的声明. 输入prop,然后按Ta
Egret入门学习日记 --- 第十七篇(书中 7.4~8.2节 内容)
第十七篇(书中 7.4~8.2节 内容) 昨天看到 7.3 节,那么今天. 开始 7.4节. 好吧,这些其他的服务器运行知识,就不搞了... 至此,7.4节 内容结束. 开始 7.5节 内容. 额...后期接触到,我会去整整看的.现在先专心搞Egret. 至此,7.5节 内容结束. 开始 7.6节 内容. · 嗯...这节怎么说呢,其实就是把前面学会的,连贯的做一遍. 好吧,那我就做一遍吧. 我先去找点资源. 好,我找到资源了. 第一步,导入资源. 第二步,创建EUI组件. 在src目录
Egret入门学习日记 --- 第十六篇(书中 6.10~7.3节 内容)
第十六篇(书中 6.10~7.3节 内容) 昨天搞定了6.9节,今天就从6.10节开始. 其实这个蛮简单的. 这是程序员模式. 这是设计师模式. 至此,6.10节 完毕. 开始 6.11节. 有点没营养..算了 至此,6.11节 完毕. 开始 6.12节. 1.基本都没问题. 2.做过了. 3.拉伸时,保持位置比例不变. 4.做过了. 至此,6.12节 完毕. 开始 7.1节. 好吧,其实也已经做过了.在 第九篇. 至此,7.1节 完毕. 开始 7.2节. 重点: 至此,7.2节 完毕. 开始
Egret入门学习日记 --- 第十五篇(书中 6.1~6.9节 内容)
第十五篇(书中 6.1~6.9节 内容) 好的,昨天完成了第五章. 今天来看第六章. 总结重点: 1.如何对组件进行分组? 跟着做: 重点1:如何对组件进行分组? 首先,选中你想要组合的组件. 然后点击 合组 按钮. 可以看到变成一个组合了. 这样你就可以按照组的方式,整体移动他们. 至此,6.1节 内容结束. 接着 6.2节 开始. 总结一下: 1.什么是锚点? 2.锚点有什么用? 跟着做: 重点1:什么是锚点? 作为组件 旋转的 中心点. 或者你可以鼠标放置在锚点上,也可以直接移动锚点. 重
Egret入门学习日记 --- 第十四篇(书中 5.4~5.6节 内容)
第十四篇(书中 5.4~5.6节 内容) 书中内容: 总结 5.4节 内容重点: 1.如何编写自定义组件? 跟着做: 重点1:如何编写自定义组件? 文中提到了重要的两点. 好,我们来试试看. 第一步,代码关联exml. 查看自定义控件. 另外,书中还提到. 果然,拖出来只是一个矩形. 那我来选择一个皮肤好了. 这样,就完成了,自定义组件搞定了. 至此,5.4节 内容完成. 接下来是 5.5节 的内容. 额.变形的情况,看来只能在下一章介绍了. 虽然我在 第十三篇 有记录,涉及到九宫格的知识,但是
Egret入门学习日记 --- 第十三篇(书中 5.2~5.3节 内容)
第十三篇(书中 5.2~5.3节 内容) 写日记已经十天多了,我发现越到后面,我书写的方式越来越程序化. 感觉渐渐失去了人类所谓的感情似的. 不过,没想到的是,书中的内容,很少出现了错误,我一路过来到现在都很顺.并没有踩到什么坑坑洼洼的东西. 因此,群Q里也相对较少的提问了.哈哈,不知道是好事还是坏事. 好了,不唠叨了,开始学习. 昨天搞定了5.1节,那么今天 5.2节 开始. 总结一下 5.2节 的重点: 1.为了解决拉伸按钮时,产生的形变,需要使用九宫格. 跟着做: 重点1:为了解决拉伸按钮
Egret入门学习日记 --- 第十二篇(书中 5.1节 内容)
第十二篇(书中 5.1节 内容) 昨天把 第4章完成了. 今天来看第5章. 接下来是 5.1节 的内容. 总结一下 5.1节 的重点: 1.如何制作一个公用按钮皮肤. 跟着做: 重点1:如何制作一个公用按钮皮肤. 首先,先创建一个 exml 文件. 创建上一节学到的自定义皮肤按钮. 把外围矩形调整和按钮一样大小. 接着拖入label组件,代替按钮原来的文本. 接着,按照书中所说. 虽然不知道为什么一定要改成labelDisplay,姑且先照着做吧. 好,那么ID名也起好了. 然后再起个标签名字.
Egret入门学习日记 --- 第十一篇(书中 4.1~4.6节 内容)
第十一篇(书中 4.1~4.6节 内容) 好了,到了这篇开始,前三章都记录完了. 接下来就是到第四章了. 4.1节 的内容总结一下重点: 1.resource目录下default.res.json文件,可以查看资源的使用状态,分组的情况. 2.preload是自带模板提供的一个资源组,是预加载的资源.意味着这个组资源越多,前期加载越慢. 跟着做: 1. 这是我现在看到的 default.res.json文件 的界面. 2. 这就是 preload资源组 以及 组里的内容. 至此,4.1节 内容完
Egret入门学习日记 --- 第十篇(书中 2.9~2.13节 内容)
第十篇(书中 2.9~2.13节 内容) 好的 2.9节 开始! 总结一下重点: 1.之前通过 ImageLoader 类加载图片的方式,改成了 RES.getResByUrl 的方式. 跟着做: 重点1:之前通过 ImageLoader 类加载图片的方式,改成了 RES.getResByUrl 的方式. 这是我之前加载图片的方式. 我在日记 第八篇 也有提到.看来书中还是提供了更加新颖的方式. 好,那么我就按照书中所说的新方式,试一下. 好的,运行成功,接下来对比一下两种方式的区别. 为了更相
Egret入门学习日记 --- 第三篇 (书中 3.4 内容)
第三篇 (书中 3.4 内容) 今天还是要把昨天项目运行后,EXML文件里的界面没有出现的问题解决了才行. 去了群里,没人回.去了官网看文档,看不懂. 不过倒是看到了一个好东西: 还挺便宜啊,一个月要的费用也少. 难道又要我不看书?转战阵地?总有一种走迷宫的赶脚......算了,还是看书吧.ε=(´ο`*)))唉 迷茫.徘徊.郁闷.忧郁.呆滞...... 点开看看代码 发现好像还是可以填写路径的,我就试了一下. 乖乖!居然可以了,哈哈!!! 接着往下继续看. 书中提到了三点内容: 1.4.x版本
Egret入门学习日记 --- 第六篇(书中 3.6~3.9节 内容)
第六篇(书中 3.6~3.9节 内容) 在本篇写之前,还是要为昨天写的日记道歉才行,差点就误人子弟了. 没想到在程序员界最低级的错误 “单词拼写错误” 还是会经常犯. childrenCreated 我就不能复制书中所写的么...非要自己打...作孽呀. 好,开始看书中下一段内容: 以上就是3.6节的所有书中内容,那么来总结一下重点: 1.认识位图控件Image 是的,就一个重点,因为书中之后的知识点,其实在前面已经都知道了.无非就是以下三个学过的知识点: 1.创建EXML文件 2.拖入控件.设
Egret入门学习日记 --- 第二篇 (书籍的选择 && 书籍目录 && 书中 3.3 节 内容)
第二篇 (书籍的选择 && 书籍目录 && 书中 3.3 节 内容) 既然选好了Egret,那我就要想想怎么学了. 开始第一步,先加个Q群先,这不,拿到了一本<Egret HTML5游戏开发指南>,阅至三章,得到印象相对较深的好处和坏处: 好处: 1.原来 Egret 这么牛皮,他们的 Egret Runtime 从底层访问OpenGL接口,让HTML5游戏和原生APP游戏,性能差别不到5帧.媲美原生了! 2.了解了WebGL技术原来是搞3D游戏用的 3.了解
Egret入门学习日记 --- 第七篇(书中 3.9节 内容)
第七篇(书中 3.9节 内容) 好,今天就来看下 3.9节 的内容. 第一点: 昨天就已经搞定了. 第二点: 也包括在昨天的内容了. 第三点: 如果在构造函数里直接引用组件,就会挂掉. 但是把位置变化一下,就可以引用到了. 第四点: 原谅我看不懂... Label的文件做一下改变,改变什么?怎么改变?拜托表述明确一点,清楚一点.OK? 第五点: 我们先来创建一个EXML文件,然后再慢慢试验各个组件. 又是上次碰到的问题,创建的EXML文件,UI界面不见了,我点了刷新按钮也没有效果. 去了群里,问
Egret入门学习日记 --- 第五篇(书中 3.5节 内容)
第五篇(书中 3.5节 内容) 今天得把昨天的问题解决了才行. 去了Q群,碰到一位大大,他给我解惑了.Thanks♪(・ω・)ノ 这是我之前按照书上写的方式写的,并没有效果. 然后大大给我解答了: 后来我就改了一下: 可以看到,有效果了.关键点就在两点: 1.书中所说的childrenCreated方法根本没用.(来自2019-7-15的我:对不起,我的锅,请忘记这条吧) 2.在绑定this.skinName 皮肤之前,要先监听 控件加载完成后 事件. 什么意思呢?我来一一说明: 第一点: 是的
《Unity3D 实战核心技术详解》书中关于矩阵的错误
最近一直在学习实时渲染,不免要接触线性代数.而渲染中,一定会用到矩阵,当我再次去复习我之前看的书时,发现<Unity3D 实战核心技术详解>关于矩阵就有几处错误 ,特标注出来. 书的第一章<3D数学与Unity>,1.3.2讲矩阵缩放.1.3.3讲矩阵的旋转.缩放是一个矩阵,后面旋转针对绕三个不同的轴的旋转矩阵(x.y.z),总共4个矩阵,其中3个是错误的,只有一个绕y轴旋转是正确的.我不确定是印刷问题,还是作者本身对矩阵了解和掌握的就不深入,但出现这样的低级错误实属不该. 我直接
在vim中 安装php的xdebug和 vdebug插件, 在vim中进行调试php代码
在vim中 安装php的xdebug和 vdebug插件, 在vim中进行调试php代码 参考: http://www.cnblogs.com/qiantuwuliang/archive/2011/01/23/1942382.html 在vim下 安装vdebug参考 http://blog.csdn.net/guyue35/article/details/53968611 在bash下, 输出多行文字到文件中: 使用的是cat命令, 而不是echo命令 cat本身是读取文件中的内容 连接输出
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