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传奇服务端登录网关和游戏网关区别
2024-11-02
Mir2源码详解之服务端-登录网关(LoginGate)
传奇这款游戏,一直对我的影响很大.当年为了玩传奇,逃课,被老师叫过N次家长.言归正传,网上有很多源码,当然了,都是delphi的.并且很多源码还不全, 由于一直学习的c.c++.delphi还真不懂.无奈硬着头皮上.好了.废话不多说.开始. 登录网关,负责游戏最开始的登录处理(与账户服务器LoginSvr通讯).验证登录器输入的账户密码是否正确. 界面上的控件很多.其实干活的就 就 三个:“TServerSocket”.“TClientSocket”.“DecodeTimer”这三个控件. Se
Taurus.MVC 微服务框架 入门开发教程:项目集成:1、服务端:注册中心、网关(提供可运行程序下载)。
系列目录: 本系列分为项目集成.项目部署.架构演进三个方向,后续会根据情况调整文章目录. 本系列第一篇:Taurus.MVC V3.0.3 微服务开源框架发布:让.NET 架构在大并发的演进过程更简单. Taurus.MVC 微服务框架 入门开发教程:项目集成:1.服务端:注册中心.网关(提供可运行程序下载). Taurus.MVC 微服务框架 入门开发教程:项目集成:2.客户端:ASP.NET(C#)编程语言项目集成:应用中心. Taurus.MVC 微服务框架 入门开发教程:项目集成:3.客
Java实现:服务端登录系统并跳转到系统内的指定页面(不调用浏览器)
Java实现:服务端登录系统并跳转到系统内的指定页面(不调用浏览器) 1,思路:根据爬虫思想: 2,代码: /** * ClassName:AuthFr * Function: TODO * Reason: TODO * Date: 2018年01月05日 上午14:02:44 * @author lizm * @since JDK 1.6 * */ public class Test { public static Map<String, String> headers = null; st
Netty游戏服务器之六服务端登录消息处理
客户端unity3d已经把消息发送到netty服务器上了,那么ServerHandler类的public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) 就会触发, 所有我们在这里吧消息发送至各自处理的类,这里呢我根据不同的消息类型,定义了不同的消息分派类.如login消息就制定LoingDispatch类,专门处理登录这个模块. public class LoginProtocol { /* * Login_Area * **/
C#<热血传奇>服务端源代码再次给力更新
前段时间一直在忙公司项目,最近抽点空稍微把部分代码重新整理一下(代码太久没碰很多地方都忘记了 囧~~~) 此次还是更新服务端,并修正上一版里面存在的很多指针 异常BUG... (代码比较烂,还请各位多多包涵...) 要想顺利进入游戏请参考一版的介绍和视频; 下面奉上此次更新的源代码: 源码地址:http://files.cnblogs.com/sync/GameOfMir0822.rar 猛戳这里 数据库下载:http://files.cnblogs.com/sync/DataBase.
java实现微信小程序服务端(登录)
微信小程序如今被广泛使用,微信小程序按照微信官网的定义来说就是: 微信小程序是一种全新的连接用户与服务的方式,它可以在微信内被便捷地获取和传播,同时具有出色的使用体验. 这就是微信小程序的魅力所在,有的时候我们不需要去下载过多的app,只要打开微信,就可以应用每一个服务,甚至连注册都变得简单起来,具有特别贴近人心的用户体验. 最近在做一个微信小程序的服务端,主要就是实现登录.业务账号和微信号绑定的基本功能,接下来总结一下如何实现微信小程序的服务端代码. 要去实现服务端的代码,就要先去了解客户端的
【试水CAS-4.0.3】第02节_CAS服务端登录页个性化
完整版见https://jadyer.github.io/2015/07/16/sso-cas-login-diy/ /** * @see ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ * @see CAS个性登录页 * @see 0.cas的页面显示控制是集中在\WEB-INF\cas.propert
传奇服务端添加双倍经验卷的方法 双倍经验卷轴DB示例展示
第一步我们在DBC数据库中添加好双倍经验卷轴DB,以下是现成的双倍经验卷DB,导入到DB里面就可以了. 222;双倍经验卷;31;0;1;20;0;0;265;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;5000;5;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;0;; 以上是范例,主要注意的问题就是DB里的Anicount这一项对应是否正确,这里对应的是QFunction-0.txt里的@StdModeFunc项,比如我这里对应的是20,那么在QFunction-0.tx
借助Nodejs在服务端使用jQuery采集17173游戏排行信息
Nodejs相关依赖模块介绍 Nodejs的优势这里就不做介绍啦,这年头相信大家对它也不陌生了.这里主要介绍一下用到的第三方模块. async:js代码中到处都是异步回调,很多时候我们需要做同步处理,使用async可以大大简化我们的同步处理的任务(没有它的时候,可能要用递归去处理异步问题了). jsdom:一个 W3C DOM 的 JS 实现.用这玩意相当犀利,它不仅可以将文档解析成 DOM,而且,你还可以用 YUI 或着 jQuery 去操作生成的 DOM.这在从页面中提取数据时格外有用.这次
单点登录(SSO)解决方案之 CAS服务端数据源设置及页面改造
接上篇 单点登录(SSO)解决方案之 CAS 入门案例 服务端数据源设置: 开发中,我们登录的user信息都是存在数据库中的,下面说一下如何让用户名密码从我们的数据库表中做验证. 案例中我最终把cas的tomcat放在了192.168.44.31这一台虚拟机上,我的mysql数据库也在这个服务器上,里面有一个test数据库,其中有一张tb_user表: 两个用户,密码都是md5加密的123456. 下面我们修改配置数据源的配置: 1,修改cas服务端中web-inf下deployerConfig
TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之一:应用场景分析
TYPESDK 服务端设计思路与架构之一:应用场景分析 作为一个渠道SDK统一接入框架,TYPESDK从一开始,所面对的需求场景就是多款游戏,通过一个统一的SDK服务端,能够同时接入几十个甚至几百个各种渠道的SDK.而且这些渠道接口的具体接入字段和接入逻辑,每个月以至每周,都可能发生或大或小的变动.在这样一个复杂的应用场景下,我们应该如何设计一个足够强大而又足够灵活的SDK服务端呢? 首先我们需要厘清,在整个应用场景中,TYPESDK所处的位置,以及它所需要实现的核心功能. 图1 如图1所示,T
【试水CAS-4.0.3】第06节_CAS服务端配置HTTPS
完整版见https://jadyer.github.io/2012/05/30/tomcat-https/ /** * @see CAS服务端配置HTTPS * @see ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ * @see 1.生成KeyStore * @see 1.1.D:\>keytool
服务端捡起或丢弃指定物品ID触发详解
传奇服务端捡起或丢弃指定物品ID触发详解: @PickUpItemsX X是物品数据库中对应的IDX@DropItemsX X是物品数据库中对应的IDX@H.PickUpItemsX X是物品数据库中对应的IDX(英雄)@H.DropItemsX X是物品数据库中对应的IDX(英雄) QFunction-0.txt功能脚本增加以下内容 在列表信息二选择需要触发的物品后在功能脚本增加: [@DropItems10]#if#actSENDMSG 0 玩家<$USERNAME>在<$MapTi
C#热血传奇游戏服务端再次开源更新
2014年新春佳节即将到来,也算是送给大家的一份新年礼物.虽然这礼物貌似不给力啊哈哈.(没有用心啊 o(∩_∩)o 哈哈) 这次开源主要去掉上一次开源版本中大量指针代码,简化上手操作,并重构大部分代码提高性能.并且去掉了之前臃肿的MSSQL换成SqlLite. 此次更新也修正了上次代码中遗留下的许多bug,上次很多朋友都无法正常进入游戏,这次也修正了之前可能导致无法进入游戏bug. 代码纯粹娱乐开发.高手勿喷. 代码已经相关配套服务端下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kT
go语言游戏服务端开发(二)——网络通信
一.网络层 网络游戏客户端除了全局登录使用http请求外,一般通过socket长连接与服务端保持连接.go语言的net包提供网络socket长连接相关操作. 对于服务端,一般经历 Listen.Accept两个步骤实现与客户端连接. func main() { l, err := net.Listen("tcp4", ":8080") if err != nil { return } for { c,
go语言游戏服务端开发(一)——架构
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以Go语言为例. 网络游戏程序分为客户端和服务端.客户端负责图形渲染.交互和一些简单校验处理,服务端负责业务逻辑处理.数据存储. 我们开发一个游戏demo,服务端程序可以是一个单线程的服务进程.它包含网络通信.业务逻辑处理.数据存储.服务端打开网络端口监听,客户端通过网络连接到服务端,服务端接入连接.客户端发包给服务端,服务端接收到包后进行解析,调用对应的处理程序进行处理,处理程序处理成功后,修改数据并保存下来,再把响应包封包发送给客户端. 简单
.Net Core 商城微服务项目系列(二):使用Ocelot + Consul构建具备服务注册和发现功能的网关
1.服务注册 在上一篇的鉴权和登录服务中分别通过NuGet引用Consul这个包,同时新增AppBuilderExtensions类: public static class AppBuilderExtensions { public static IApplicationBuilder RegisterConsul(this IApplicationBuilder app,IApplicationLifetime lifetime,ServiceEntity serviceEntity) {
谈一款MOBA游戏《码神联盟》的服务端架构设计与实现
一.前言 <码神联盟>是一款为技术人做的开源情怀游戏,每一种编程语言都是一位英雄.客户端和服务端均使用C#开发,客户端使用Unity3D引擎,数据库使用MySQL.这个MOBA类游戏是笔者在学习时期和客户端美术策划的小伙伴一起做的游戏,笔者主要负责游戏服务端开发,客户端也参与了一部分,同时也是这个项目的发起和负责人.这次主要分享这款游戏的服务端相关的设计与实现,从整体的架构设计,到服务器网络通信底层的搭建,通信协议.模型定制,再到游戏逻辑的分层架构实现.同时这篇博客也沉淀了笔者在游戏公司实践五
开源分享 Unity3d客户端与C#分布式服务端游戏框架
很久之前,在博客园写了一篇文章,<分布式网游server的一些想法语言和平台的选择>,当时就有了用C#做网游服务端的想法.写了个Unity3d客户端分布式服务端框架,最近发布了1.0版本,取名ET框架.ET框架的目标就是简化客户端开发,简化分布式服务端开发,但是功能非常强大,完全可以作为一个大型分布式服务端使用.ET框架有很多创造性的设计: 1.可用VS单步调试的分布式服务端,N变1 一般来说,分布式服务端要启动很多进程,一旦进程多了,单步调试就变得非常困难,导致服务端开发基本上靠打log来查
用Zmq实现网关与游戏服全互连
用Zmq实现网关与游戏服全互连(金庆的专栏)Zeromq无需bind, connect次序,可以在对方bind之前就connect, 可实现服务器以任意顺序启动.Zmq有自动重连功能,可实现服务器故障重启不影响整个系统.万神服务器内部连接采用了Zmq, 并可能在未来将客户端服务器之间的连接也改用为Zmq.万神的网关(Gtw,Gateway)与游戏服(Gs, Game Server)之间是M*N的全互连关系.即M个网关,N个游戏服,每个Gtw连接所有Gs, 每个Gs连接所有Gtw.采用Zmq的Ro
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