Reflective Shadow Maps是一种简单的GI,虽然名字带有Shadow Maps,但是和Shadow Maps没有什么关系,是在screen space的一种方法,不像光线追踪和辐射度方法一样又消耗,又费时,适合于动态的场景,我们主要需要的变量基本都来自G-buffer,如下图 从左到右依次为depth, world space coordinates, normal, flux.由于本算法简单,效果还不错,one-bounce的间接照明就足够了.算法很简单: Φp为需要反射的flux