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在unity里搭一个关卡
2024-10-03
使用Unity制作游戏关卡的教程(一)
转自: http://gamerboom.com/archives/74131 作者:Matthias Zarzecki 我正在制作<Looking For Group – The Fork Of Truth>的关卡. 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境.第一部分主要介绍基本场景——地形.这是其他场景元素的构建基础.(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了. 为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡.我们把
USBWebServer - 在U盘里搭一个Web服务器!
文章选自我的博客:https://blog.ljyngup.com/archives/321.html/ 本文将介绍一款可以在U盘内直接搭建Web服务器的软件 软件可以免安装直接在U盘内运行,适合外出时方便地调试网站.软件自带Apache,PHP,Mysql,PHPMyadmin. 这个软件来自于刷知乎过程中看到的,感觉还是挺方便的. 主界面: 软件特点: 搭建离线或可以随身携带的网站 随时随地开发.调试 PHP 网站代码 通过网盘同步,可在不同的电脑不同的地方继续开发你的网站项目 在网站正式上
Unity里的Mesh属性
----------------------------------------------------------------------------------------------- Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件. Mesh 网格 MeshFilter 网格过滤器 Mesh Renderer 网格渲染器 Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格.细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能.因此建网格,就是
用Python手把手教你搭一个Transformer!
来源商业新知网,原标题:百闻不如一码!手把手教你用Python搭一个Transformer 与基于RNN的方法相比,Transformer 不需要循环,主要是由Attention 机制组成,因而可以充分利用python的高效线性代数函数库,大量节省训练时间. 可是,文摘菌却经常听到同学抱怨,Transformer学过就忘,总是不得要领. 怎么办?那就自己搭一个Transformer吧! 上图是谷歌提出的transformer 架构,其本质上是一个Encoder-Decoder的结构.把英文句子输
假设在本地搭一个server和mysql数据库环境,假设使用java来訪问数据库
我们能够使用speedamp来搭一个server环境,能够在http://download.csdn.net/detail/baidu_nod/7630265下载 解压后无需安装直接能够使用.点击SpeedAMP.exe,然后能够通过http://localhost/phpmyadmin/index.php来訪问本地数据库 java能够通过jdbc来訪问数据库,比較重要的是下载一个mysql-connector-java-5.1.22-bin.jar文件,然后在javaproject中引用, 在
关于unity里pbr技术和材质 unity5默认shader和传统的对比
刚开始也不知道什么是pbr (Physically Based Rendering)后来才发现这是一种新的渲染方式 与之对应的是材质是pbs(Physically Based Shader) unity中的pbs有两种,一种是金属度的,一种是反射的, 具体前者可以做金属泥土之类,后者用于其他非金属的,但是这不绝对,前者也能做布料木头之类 最终使用还是要看艺术效果 (unity中金属度pbr材质) (unity中反射流程pbr材质) PBR做法 albedo map 无光颜色贴图normal ma
Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/卡通重定位(转)
Unity里的人物驱动/换装备/换武器/换衣服/动画重定位 刚学的过程被这个问题困扰最多. 首先,基本的,大家都知道驱动人物需要骨架.绑骨的Mesh和动画(这三个要是不知道的话就得考虑看看计算机图形学先) 然后,基本上有点maya(或其他)功底的都知道,在maya里,骨架.mesh和动画都是一种单独的存在,谁混一起谁郁闷. 在unity里面,情况也是如此,不过再复杂一点展开. 1.骨架就是transform.不像maya和理论那样,是一种实体的单独的存在.在unity里,骨架就是transfor
Entity Framework 6 Recipes 2nd Edition(11-6)译 -> 从一个”模型定义”函数里返回一个复杂类型
11-6.从一个”模型定义”函数里返回一个复杂类型 问题 想要从一个”模型定义”函数返回一个复杂类型 解决方案 假设我们有一个病人(patient)和他们访客(visit)的模型,如 Figure 11-6所示 . Figure 11-6. A model for patient visits 我们想要创建一个”模型定义”函数,返回一个概要信息,包括:病人名字,病人的访客数,和病人累积的账单. 此外,我们只过滤出年龄超过40岁的病人: 1. 在模型设计视图上,右击, 新建 ➤ 复杂类型. 2.在
try {}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,还是在return之后执行?
这是一个很有趣的问题,我测试的结果是:是在return中间执行. 我在网上搜寻了一些资料,下面是参考代码: /** * */ package com.b510.test; /** * try {}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,还是在return之后执行? * @author Hongten * @date 2013-12-10 */ public class TestC { @SuppressWarnings("s
在ASP.NET2.0里打印网页指定的内容(比如打印网页里的一个Table)
原文:在ASP.NET2.0里打印网页指定的内容(比如打印网页里的一个Table) 打印指定内容: <html> <head> <script type= "text/javascript " language= "javascript "> function printPage() { var newWin = window.open( 'about:blank ', ' ', ' '); v
关于Unity里动态加载图片
Resources.Load 使用该方法可以动态加载资源 过程: 1.首先需要在Project面板里创建一个名为Resources的文件夹(名字必须是这个 不能写错啊) 2.把要加载的游戏对象放到该目录下 然后编写代码就OK 注意:Resources的路径中是不能有下划线的 不然无法识别 代码如下: public class ResImageTest : MonoBehaviour { public Image m_image; private void Start() { m_image.sp
【Unity Shaders】Unity里的雾效模拟
写在前面 熟悉Unity的都知道,Unity可以进行基本的雾效模拟.所谓雾效,就是在远离我们视角的方向上,物体看起来像被蒙上了某种颜色(通常是灰色).这种技术的实现实际上非常简单,就是根据物体距离摄像机的远近,来混合雾的颜色和物体本身的颜色即可. Unity里设置雾效有两种方式,一种最简单的就是直接开启全局雾效,也就是在Edit->Render Settings里配置,如下图所示: 而我们只需要把"Fog"选项后面的勾选框打开即可.上图包含了一些设置:雾的颜色,模拟雾采用的方法,
在EBS里新建一个OU的步骤
http://blog.csdn.net/kevingao/archive/2010/09/11/5877092.aspx 在EBS里新建一个OU的步骤1. 建立OU组织,关联SOB,LE2. 系统管理员下运行并发: Replicate seed date 3. 建立PO的职责, 设置 MO:Default Operating Unit ,授权4. 进入新的PO职责,设置 Financial Options5. 进入新的PO职责,设置 Purchasing Options Run the Rep
创建一个接口Shape,其中有抽象方法area,类Circle 、Rectangle实现area方法计算其面积并返回。又有Star实现Shape的area方法,其返回值是0,Star类另有一返回值boolean型方法isStar;在main方法里创建一个Vector,根据随机数的不同向其中加入Shape的不同子类对象(如是1,生成Circle对象;如是2,生成Rectangle对象;如是3,生成S
题目补充: 创建一个接口Shape,其中有抽象方法area,类Circle .Rectangle实现area方法计算其面积并返回. 又有Star实现Shape的area方法,其返回值是0,Star类另有一返回值boolean型方法isStar: 在main方法里创建一个Vector,根据随机数的不同向其中加入Shape的不同子类对象(如是1,生成Circle对象: 如是2,生成Rectangle对象:如是3,生成Star对象).然后将Vector中元素依次取出,判断其是否为Star类.如是返回其
Eclipse里选中一个变量后,这个类里的该变量不变色了?
Eclipse里选一个变量后,这个类里的该变量不变色了. 1.使用“Alt+Shift+O”对该提示功能的开/关切换 2.可以在以下设置选中后的文本提示颜色 window--> Preferences--> General--> Editors--> Text Editors--> Annotations
在虚拟机里新建一个20G的硬盘,如何把他挂载在 /work 目录上
目的:在虚拟机里新建一个20G的硬盘,然后想把他挂载在 /work 目录上 /dev/sda (系统盘) /dev/sdb (数据盘) /dev/sdc (数据盘) /dev/sdd (数据盘) /dev/sde (数据盘) 1.查看文件系统是否已挂载:df -l Filesystem 1K-blocks Used Available Use% Mounted on udev 480040 0 480040 0% /dev tmpfs
Java异常处理中,try {}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,在return前还是后?
Java异常处理中,try {}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,在return前还是后? 解答:会执行,在return前执行.
Maven:如何在eclipse里新建一个Maven的java项目和web项目
如何在eclipse里新建一个Maven的java项目和web项目: 一:java项目 New-->Other-->Maven 右击项目-->properties,修改以下文件: ①把java改成1.8(因为我的jdk是1.8的) ②将J2SE也改为1.8 ③最后运行一下项目,有如图效果则代表项目建立成功 二:web项目 新建一个web项目:New-->Other-->Maven 选择webapp 建完以后web工程会报错,原因是没有javax.servlet-api包 于是
java基础面试题:try{}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,在return前还是后?
package com.swift; public class Try_Catch_Finally_Test { public static void main(String[] args) { /* * try{}里有一个return语句,那么紧跟在这个try后的finally {}里的code会不会被执行,什么时候被执行,在return前还是后? */ System.out.println("执行return先不返回值,把值暂存,等待finally执行完再把那个保存的值返回 "+n
如何在Kubernetes里创建一个Nginx service
Jerry之前的文章如何在Kubernetes里创建一个Nginx应用,已经使用kubectl命令行创建了Pod,但是在kubernetes中,Pod的IP地址会随着Pod的重启而变化,因此用Pod的IP地址来访问我们部署的nginx应用不太合适. Kubernetes里推荐的方式是用Service来消费nginx服务. Service为一组Pod提供一个统一的入口,并为它们提供负载均衡 和服务发现支持. 使用如下命令行基于pod创建一个service: kubectl expose deplo
腾讯云图片鉴黄集成到C# SQL Server 怎么在分页获取数据的同时获取到总记录数 sqlserver 操作数据表语句模板 .NET MVC后台发送post请求 百度api查询多个地址的经纬度的问题 try{}里有一个 return 语句,那么紧跟在这个 try 后的 finally {}里的 code 会 不会被执行,什么时候被执行,在 return 前还是后? js获取某个日期
腾讯云图片鉴黄集成到C# 官方文档:https://cloud.tencent.com/document/product/641/12422 请求官方API及签名的生成代码如下: public class TencentCloundPicHelper { /// <summary> /// 发送Post请求腾讯云 /// </summary> public string SendPost(string postDataStr) { var url = @"http:/
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mongodb同时多个字段模糊查询命令
python满足更新条件无法更新
javac 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序
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unity2d 判断鼠标是否点击物体
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