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帧缓存的数据是怎样从上到下从左到右读出来的
2024-11-05
OpenGL核心技术之帧缓冲
笔者介绍:姜雪伟.IT公司技术合伙人,IT高级讲师.CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 本篇博文主要是给读者解密关于游戏后处理渲染效果的原理,后处理渲染效果在Unity,UE4虚幻引擎等商业引擎 使用的许多. 比方Bloom,Blur.SSAO.PSSM.HDR等等
js实现Mac触摸板双指事件(上、下、左、右、放大、缩小)
前言 这几天在修复一个web问题时,需要捕获Mac触摸板双指事件(上.下.左.右.放大.缩小),但发现并没有现成的轮子,还是要自己造. 例如:jquery.mousewheel.js(添加跨浏览器的鼠标滚轮支持), 给得太简单,没有处理Mac双指行为,所以不能用. 目标 获取Mac触摸板双指行为,具体有两个,一个是实时拖动路线,二是手势(上.下.左.右.放大.缩小). 难点 双指行为只会触发mousewheel事件,其他什么的touch,mouse都不会触发,只能从这个下手. 双指特性 1.在快
java编写一个可以上、下、左、右移动的坦克
唉,本人学习进度缓慢,但依然会坚持不懈!有感兴趣的朋友可以在下面留言. 源代码献上: /* * 画出我的坦克,使他可以上下左右移动 */package com.test4; import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*; public class MytankGame2 extends JFrame{ MyPanel mp = null; public static void main(String[] args){
Unity3D_(游戏)控制物体的上、下、左、右移动
通过键盘上↑.↓.←.→实现对物体的控制 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Gary_Text : MonoBehaviour { public Transform WuTi; ; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame
在Button上、下、左、右位置加入图片和文字
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/droyon/article/details/37564419 非常多人有如标题所述的需求,并且大多数人採用了自己定义组件攻克了需求,事实上还能够有更"懒"的方法. 1.先附效果图: 2.方案. 首先,Activity.java public class MainActivityTest extends Activity{ @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanc
【剑指offer】从上向下打印二叉树
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/ns_code/article/details/26089165 剑指offer上的第23题,实际上就是考察二叉树的层序遍历,详细思想能够參考这里. 题目描写叙述: 从上往下打印出二叉树的每一个节点,同层节点从左至右打印. 输入: 输入可能包括多个測试例子.输入以EOF结束.对于每一个測试案例,输入的第一行一个整数n(1<=n<=1000, :n代表将要输入的二叉树元素的个数(节点从1開始编号).接下来一行有n个数字,代表第i个二叉树节
剑指OFFER之从上往下打印二叉树(九度OJ1523)
题目描述: 从上往下打印出二叉树的每个节点,同层节点从左至右打印. 输入: 输入可能包含多个测试样例,输入以EOF结束.对于每个测试案例,输入的第一行一个整数n(1<=n<=1000, :n代表将要输入的二叉树元素的个数(节点从1开始编号).接下来一行有n个数字,代表第i个二叉树节点的元素的值.接下来有n行,每行有一个字母Ci.Ci=’d’表示第i个节点有两子孩子,紧接着是左孩子编号和右孩子编号.Ci=’l’表示第i个节点有一个左孩子,紧接着是左孩子的编号.Ci=’r’表示第i个节点有一个右孩
剑指Offer - 九度1523 - 从上往下打印二叉树
剑指Offer - 九度1523 - 从上往下打印二叉树2013-12-01 00:35 题目描述: 从上往下打印出二叉树的每个节点,同层节点从左至右打印. 输入: 输入可能包含多个测试样例,输入以EOF结束.对于每个测试案例,输入的第一行一个整数n(1<=n<=1000, :n代表将要输入的二叉树元素的个数(节点从1开始编号).接下来一行有n个数字,代表第i个二叉树节点的元素的值.接下来有n行,每行有一个字母Ci.Ci=’d’表示第i个节点有两子孩子,紧接着是左孩子编号和右孩子编号.Ci=’
【剑指Offer面试编程题】题目1523:从上往下打印二叉树--九度OJ
题目描述: 从上往下打印出二叉树的每个节点,同层节点从左至右打印. 输入: 输入可能包含多个测试样例,输入以EOF结束. 对于每个测试案例,输入的第一行一个整数n(1<=n<=1000, :n代表将要输入的二叉树元素的个数(节点从1开始编号).接下来一行有n个数字,代表第i个二叉树节点的元素的值.接下来有n行,每行有一个字母Ci. Ci='d'表示第i个节点有两子孩子,紧接着是左孩子编号和右孩子编号. Ci='l'表示第i个节点有一个左孩子,紧接着是左孩子的编号. Ci='r'表示第i个节点有
OpenGL读取帧缓存数据
https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80251949 简述有些时候我们可能需要获取渲染后的图像数据,比较常用的函数是glReadPixels,它可以直接把显存中的数据拷贝到内存中 glReadPixels读取帧缓存数据 void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pix
OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object)(转载)
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.
OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object)
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在
OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object) 【转】
http://blog.csdn.net/dreamcs/article/details/7691690 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存
【OpenGL】OpenGL帧缓存对象(FBO:Frame Buffer Object) 【转】
http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929/ OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存 (framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.一般情况下,帧缓存完全 由wi
WebGL简易教程(十三):帧缓存对象(离屏渲染)
目录 1. 概述 2. 示例 2.1. 着色器部分 2.2. 初始化/准备工作 2.2.1. 着色器切换 2.2.2. 帧缓冲区 2.3. 绘制函数 2.3.1. 初始化顶点数组 2.3.2. 传递非公用随帧不变的数据 2.3.3. 逐帧绘制 3. 结果 4. 参考 1. 概述 事物是普遍联系的.为了达到更加真实的渲染效果,很多时候需要利用被渲染物体在其他状态下的中间渲染结果,处理到最终显示的渲染场景中.这种中间渲染结果,就保存在帧缓冲区对象(framebuffer object,简称FBO)中
【Cocos2d-x 3.x】 精灵帧缓存和纹理缓存
转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/ 纹理缓存: http://www.tairan.com/archives/6432/ 精灵帧缓存 简介 SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片.这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来
iOS不得姐项目--推荐关注模块(一个控制器控制两个tableView),数据重复请求的问题,分页数据的加载,上拉下拉刷新(MJRefresh)
一.推荐关注模块(一个控制器控制两个tableView) -- 数据的显示 刚开始加载数据值得注意的有以下几点 导航控制器会自动调整scrollView的contentInset,最好是取消系统的设置,自己设置contentInset 请求数据的时候用到了MJExtension来字典转模型,切记一定看好用模型类调用mj_**方法.自己当时手贱敲错了,系统总报错某某方法找不到.解决错误搞了很久. 请求完数据界面没有数据怎么办? -- 自己又忘了刷新表格啦!! 二.解决数据重复请求的问题 如上图:用
CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture)
CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture) 渲染到纹理(Render To Texture)是实现很多OpenGL高级效果的一个基础.本文记录了如何用CSharpGL实现RTT. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 开始 如图所示,我们把teapot贴到一个矩形上了.这是借助RTT实现的. RTT步骤如下: 创建Framebuffer,
OpenGL中的帧缓存
OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 1. 缓存及其用途 [1]颜色缓存, 左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; [2]深度缓存 [3]模板缓存 [4]累积缓存 2.颜色缓存 1) 颜色缓存存储了颜色索引或RGB颜色数据, 还可能存储了alpha值. 2) 支持立体观察(stereoscopic viewing)的OpenGL实现有左颜色缓存和右
Apache shiro的简单介绍与使用(与spring整合使用,并加入ehcache缓存权限数据)
apache shiro框架简介 Apache Shiro是一个强大而灵活的开源安全框架,它能够干净利落地处理身份认证,授权,企业会话管理和加密.现在,使用Apache Shiro的人越来越多,因为它相当简单,相比比Spring Security,Shiro可能没有Spring Security那么多强大的功能,但是在实际工作时可能并不需要那么复杂的东西,所以使用简单的Shiro就足够了. 以下是你可以用 Apache Shiro所做的事情: Shiro的4大核心部分——身份验证,授权,会话管理
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Memcached客户端可以设多个memcached服务器,它是如何把数据分发到各个服务器上,而使各个服务器负载平衡的呢? 可以看看.net版中的客户端中的源码,就可以知道 先看代码: 1 /// <summary> 2 /// Returns appropriate SockIO object given 3 /// string cache key and optional hashcode. 4 /// 5
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