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弹簧质点 verlet
2024-08-29
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Verlet Integration)附源码
模拟物体变形最简单的方法就是采用弹簧质点系统(Spring-Mass System),由于模型简单并且实用,它已被广泛应用于服饰.毛发以及弹性固体的动态模拟.对于三角网格而言,弹簧质点系统将网格中的顶点看作系统中的质点,而网格的边则是连接这些质点的弹簧.这样,弹簧质点系统模型就将物体简化成由弹簧和质点组成的系统,并利用弹簧质点的运动规律来描述物体的弹性变形过程. Verlet积分是求解牛顿运动方程的数值方法,原理简单描述如下:首先将系统t+dt时刻的位置x(t+dt)以及系统t-dt时刻的位置x
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Fast Method)附源码
弹簧质点模型的求解方法包括显式欧拉积分和隐式欧拉积分等方法,其中显式欧拉积分求解快速,但积分步长小,两个可视帧之间需要多次积分,而隐式欧拉积分则需要求解线性方程组,但其稳定性好,能够取较大的积分步长.[Liu et al. 2007]文章提出了一种弹簧质点模型的求解方法,它将隐式欧拉积分方法转变为求解最优化问题,并采用迭代分步优化的方法来达到最优解.相比隐式欧拉积分,该方法计算快速,并且精度在可接受范围内. 弹簧质点模型的隐式表达方式如下: (1) (2) 其中:qn和vn分别代表tn时刻质点的
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Fast Method)附源码(转载)
转载: https://www.cnblogs.com/shushen/p/5311828.html 弹簧质点模型的求解方法包括显式欧拉积分和隐式欧拉积分等方法,其中显式欧拉积分求解快速,但积分步长小,两个可视帧之间需要多次积分,而隐式欧拉积分则需要求解线性方程组,但其稳定性好,能够取较大的积分步长.[Liu et al. 2007]文章提出了一种弹簧质点模型的求解方法,它将隐式欧拉积分方法转变为求解最优化问题,并采用迭代分步优化的方法来达到最优解.相比隐式欧拉积分,该方法计算快速,并且精度在
网格弹簧质点系统模拟(Spring-Mass System by Euler Integration)
弹簧质点模型是利用牛顿运动定律来模拟物体变形的方法.如下图所示,该模型是一个由m×n个虚拟质点组成的网格,质点之间用无质量的.自然长度不为零的弹簧连接.其连接关系有以下三种: 1.连接质点[i, j]与[i+1,j],[i, j]与[i,j+1]的弹簧,称为“结构弹簧”: 2.连接质点[i, j]与[i+1,j+1],[i+1,j]与[i,j+1]的弹簧,称为“剪切弹簧”: 3.连接质点[i, j]与[i+2,j],[i, j]与[i, j+2]的弹簧,称为“弯曲弹簧”. 这三种弹簧分别用于与结
小球自由落体动态模拟(Position Based Simulation)
在过去的几十年中,基于物理的三维物体动态模拟成为了计算机图形学的研究热点,其中最常见的方法是基于力(force-based)的模拟方法,比如弹簧质点模型,它把物体抽象成一系列质点以及连接这些质点的弹簧,然后通过离散化牛顿运动定律来模拟物体的运动情况.最近,基于位置的模拟方法在刚体.弹性体以及流体模拟方面都取得了不错的效果,基于位置(position-based)的模拟方法虽然没有基于力的模拟方法计算准确,但是它计算快速稳定,使其适用于实时交互应用领域.下面将详细介绍基于位置模拟算法的主要原理.
VREP中的力触觉设备接口(CHAI3D)
力反馈技术是一种新型的人机交互技术,它允许用户借助力反馈设备触碰.操纵计算机生成的虚拟环境中的物体,并感知物体的运动和相应的力反馈信息,实现人机力觉交互.虽然传统的鼠标.键盘.触摸屏等交互手段可以满足用户与环境中物体交互的需求,但是缺乏力觉交互信息的反馈.力反馈技术结合其他的虚拟现实技术,使用户在交互过程中不仅能够通过视.听觉通道获取信息,还能够通过触觉通道感受模拟现实世界力觉交互的“触感”.因此,力反馈技术的引入,使交互体验更加自然.真实. 力反馈系统的实现过程中涉及到以下关键问题: 力反馈计
MATLAB中绘制质点轨迹动图并保存成GIF
工作需要在MATLAB中绘制质点轨迹并保存成GIF以便展示. 绘制质点轨迹动图可用comet和comet3命令,使用例子如下: t = 0:.01:2*pi;x = cos(2*t).*(cos(t).^2);y = sin(2*t).*(sin(t).^2);z = t;comet(x,y,0.1); %绘制二维%comet3(x,y,z,0.1); %绘制三维 这有一个问题在于comet或comet3无法控制绘制的动画的速度,为了实现这一点,一个可行的方法是重写comet和comet3,在每
Unity3D UGUI之ScrollView弹簧效果
unity3d版本5.3.2p4 UGUI中ScrollView包含Viewport(Content) ScrollView包含脚本.其Movement Type一共3个选项.Elastic就是弹簧效果. viewport含有Mask脚本. Content如果需要实现根据内容自适应高度就要添加Content Size Fitter脚本.脚本里面选择Preferred Size即可. 注:如果Content没有根据内容自适应高度,内容高度大于Content的高度的话 会出现ScrollView滚动
[范例] Firemonkey 弹簧动画
弹簧动画效果: 不用写任何代码,只需设定下面动画属性: 参考动画曲线: http://monkeystyler.com/guide/Interpolation-and-AnimationType-Illustrated
iOS UIScrollView 无法滚动 没有弹簧效果解决方案
一般情况下,检查如下: 1.没有设置contentSize或者contentSize的尺寸小于等于该scrollView的尺寸 2.scrollView.enable = NO;(仅仅是让scrollView不能滚动) 3.userInteractionEnable = NO;(scrollView不能与用户交互,所有操作都不可以了) 提到contentSize,有必要说一点,那就是scrollView的弹簧属性bounces. bounces 属性在没有设置contentSize的情况下是不可
iOS开发 弹簧效果
#import "DDJelloView.h" #define SYS_DEVICE_WIDTH ([[UIScreen mainScreen] bounds].size.width) // 屏幕宽度 #define SYS_DEVICE_HEIGHT ([[UIScreen mainScreen] bounds].size.height) // 屏幕长度 #define MIN_HEIGHT
Unity 由Verlet数值积分产生的头发运动
先发下效果图. 参考项目unitychan-crs-master与miloyip大神的博客 爱丽丝的发丝,使用Verlet数值积分,根据旧的现在位置与上一桢位置来计算现在的位置,得到新的方向,上面的运行轨迹是UE4里的Spline组件移植过来,具体看我前文 移植UE4的Spline与SplineMesh组件到Unity5 详细说明都在代码文件SwingBone.cs里的注释了,本文也不单独细说. 附件:Hair.zip
Rebound-Android的弹簧动画库
Rebound是facebook出品的一个弹簧动画库,与之对应的IOS版本有一个pop动画库,也是非常的强大给力.Facebook真是互联网企业中的楷模,开源了很多的实用开源库,大赞一个!!! 讲解Rebound之前,先看看我们根据Rebound高仿的新浪微博弹出菜单,看效果图: 话说回来,facebook为啥推出这个库呢?主要就是现有的动画离真实物理世界差别比较明显,为了让动画看起来真实自然,带有力量的效果,Rebound应运而生.两个比较重要的参数,一个是拉力Tension,一个是摩擦力Fr
一行代码实现headView弹簧拉伸效果
前言 很多app的个人中心上部的headView都实现了弹簧拉伸的效果,即tableView的top并不随着下拉而滑动,而是紧紧的停在屏幕的最上方. 我们今天就分析一下这个效果的实现方式. 分析 关键代码 - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self.view addSubview:self.tableView]; self.headView.bounds = CGRectMake(0, 0, self.tableView.bounds.siz
用POP动画引擎实现弹簧动画(POPSpringAnimation)
效果图: #import "ViewController.h" #import <POP.h> @interface ViewController () @property (nonatomic, weak) UIView *testView; @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.view.backgroundColor = [UIColor
pop弹簧动画实现
POP是一个在iOS与OS X上通用的极具扩展性的动画引擎.它在基本的静态动画的基础上增加的弹簧动画与衰减动画,使之能创造出更真实更具物理性的交互动画.POP的API可以快速的与现有的ObjC代码集成并可以作用于任意对象的任意属性;POP是个相当成熟且久经考验的框架,Facebook出品的令人惊叹的Paper应用中的所有动画和效果即出自POP. pop和Core Animation的区别 1.Core Animation的动画只能添加到layer上 2.pop的动画能添加到任何对象 3.pop的
【期望dp】绵羊跳弹簧
[期望dp] 绵羊跳弹簧 >>>>题目 [题目] T 组数据.对于每一组数据,有n+1 个格子从0 到n 标号,绵羊从0 号结点开始,每次若在 x 位置掷骰子,令掷出的数为num,则跳到 x+num 处. 另外还有 m 个弹簧,绵羊跳到一个有弹簧的格子上时,不需要掷骰子便可向右跳到某个位置(若此时仍有弹簧将继续向右跳),直到到达 n 或者超出 n 停止. 询问绵羊掷骰子的期望次数. [输入格式] 第一行为一个整数T,表示数据组数.接下来对于每组数据:首先一行两个数n, m,含义如题
Fluent动网格【11】:弹簧光顺
动网格除了前面讲了很多的关于运动指定之外,另一个重要主题则为网格的更新. 在部件运动之后,不可避免的会造成网格形状的变化,如若不对网格加以控制,在持续运动的过程中,则可能造成网格极度变形.歪曲率过大,甚至产生负体积.因此必须对发生变形的网格进行矫正. Fluent主要提供了三种方式控制网格: Smoothing Layering Remeshing 本文关注Fluent中的Smoothing方法. 启用Smoothing方法 Smoothing方法的启用非常简单,只需要在Dynamic Mesh
使用Photoshop实现弹簧字效果
一.准备工作 软件环境:PhotoshopCS6 目的:使用路径实现弹簧字效果 二.实验步骤 1,新建画布 2,背景改为黑色,快捷键 Alt+Delete 3,键入文字,发现文字显示不出来,这时选择左栏调换按钮 4,选择钢笔工具,绘制路径 “Z”和“L” 温馨提示:如果出现下图情况,请先在画好“Z”后单击左栏的路径选择工具,然后在字母周围单击一下即可 5,删除文字图层 6,单击左栏画笔工具->混合画笔->圆 7,单击路径->右击 描边路径(在右下角),效果如下 可以看到中间还有一条线,
tikz中谐振子(弹簧)的绘制,以及声子色散关系的绘制
今天整理了简正模导出声子的内容,其中用tikz画了两张图.一张是整个问题的物理模型,效果如下 这幅图的绘制参考了https://tex.stackexchange.com/questions/41608/draw-mechanical-springs-in-tikz中弹簧的绘制.具体代码如下: \usepackage{tikz} \usepackage{pgfplots} \usetikzlibrary{decorations.pathmorphing,patterns} \begin{figu
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