Unity3d中,terrain还是比较耗的,DrawCall数也比较多,为了优化性能,可能需要将terrain转化成mesh. 现提供一工具,思路是根据terrain高度图生成mesh等,可参考: http://wiki.unity3d.com/index.php?title=TerrainObjExporter 代码还有诸多问题,如下: using UnityEditor; using UnityEngine; public class TerrainToMeshConverter : Sc
转自http://www.itnose.net/detail/6096068.html 在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这
在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上.这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果.当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部分不要,这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他,虽然他的mesh信息还在,但是我们的GPU
在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上. 这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁.后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果. 当一个mesh组件的信息被传递后,我们能够通过代码决定哪些部分渲染(render)出来.而哪些部分不要.这个过程就像把那些不要的部分剔除了,我们看不到他.尽管他的mesh信息还在.可是我们的G
MongoDB的内部构造<MongoDB The Definitive Guide> MongoDB的官方文档基本是how to do的介绍,而关于how it worked却少之又少,本人也刚买了<MongoDB TheDefinitive Guide>的影印版,还没来得及看,本文原作者将其书中一些关于MongoDB内部现实方面的一些知识介绍如下,值得一看. 今天下载了<MongoDB The Definitive Guide>电子版,浏览了里面的内容,还是挺丰富的.
Mesh Data Structure in OpenCascade eryar@163.com 摘要Abstract:本文对网格数据结构作简要介绍,并结合使用OpenCascade中的数据结构,将网格数据在OpenSceneGraph中可视化. 关键字KeyWords:OpenCascade.OpenSceneGraph.Triangulation.Mesh Data Structure 一.引言 Introduction 三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格.多边形和三角网格在图形学和建
Mesh Algorithm in OpenCascade eryar@163.com Abstract. Rendering a generic surface is a two steps process: first, computing the points that will form the mesh of the surface and then, send this mesh to 3D API. Use the Triangle to triangulate the param