<Physically-Based Shading Models in Film and Game Production>(SIGGRAPH 2010 Course Notes) (地址:http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/hoffman/s2010_physically_based_shading_hoffman_a_notes.pdf) Punctual Light Sources一段若干注解: 由于物理渲染基于辐
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介绍 字体提供了包含字符的视觉表现的资源.在最简单的等级中,其包含由字符编码到表示这些字符的形状(被称为字形)的映射信息.根据一组标准字体属性被分入一个字体家族的字体共享一个通用设计风格.在一个家族中,表现指定字符的形状,可以通过笔画粗细.倾斜或相对宽度而彼此改变.一个给定的字体外观是为这些属性的一个唯一组合而设计的.对于文本的给定范围,在渲染这些文本时使用CSS字体属性选择所使用的字体家族及家族中的字体外观.作为一个简单的例子,为了使用Helvetica字体的粗体形式,可以使用: body {