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美术使用unity制作图片移动
2024-09-05
Unity3D-美术相关
1.导入动画 (1)使用预分解的动画模型,导入后面板中会含有一个可用的动画片段列表. (2)使用未分解的动画模型,自行添加动画片段. (3)使用多个动画文件,模型与动画分离.对于goober.fbx模型文件和goober@idle.fbx,goober@walk.fbx这些动画文件,goober.fbx将自动包含所有动画并作为索引. 导出模型时,如果需要包含贴图.动画,要勾选“Embed Media”和"Animation“ 2.光照贴图的烘培 (1)选中GameObject,勾选static标
Unity教程之-UGUI美术字体的制作与使用
文章转载自:http://www.unity.5helpyou.com/3211.html 游戏制作中,经常需要使用各种花哨的文字或者数字,而字体库往往不能达到我们需要的效果,因此需要一种用图片替代文字的功能.ugui使用艺术字也比较简单,下面我们就来介绍下UGUI美术字体的制作与使用,本文使用BMFont作为字体制作工具,简单讲讲如何制作艺术字体:1.让美术提交分块后的文字: 2.打开BMFont工具,找到图片管理(Edit->Open Image Manager): 3.导入字体图片,并与文
Unity3D中使用BMFont制作图片字体 (NGUI版)
[旧博客转移 - 发布于2015年9月10日 16:07] 有时美术会出这种图片格式的文字,NGUI提供了UIFont来支持BMFont导出的图片字体 BMFont原理其实很简单,首先会把文字小图拼成一张大图(合成一张图上传GPU性能会高一些) 然后生成一份配置,描述了每张小图字符的Unicode编码(这里是10进制),坐标,宽高,偏移量,等等信息 下面说一下制作步骤 BMFont安装:http://pan.baidu.com/s/1jGvTAzc 打开BMFont 选择:Edit/Open I
使用Unity制作游戏关卡的教程(三)
转自:http://gamerboom.com/archives/75593 作者:Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第三部分.前两部分分别是: 1.了解Unity Terrain的工作(第一部分) 2.了解场景对象的设置和管理 (第二部分) 在这最后一部分,我将介绍一些组合关卡的小技巧. 视角 游戏的视角是必须认真考虑的,一点儿变化都会影响我们看游戏的方式.比如,镜头“越肩”,游戏看起来就像第三人称格斗游戏:镜头
unity制作简单血条
学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急.昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个血条. 搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码...不过还是找到了一篇简单的. 但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下. 背景: 官方Demo恶魔射手.其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDamage()函数来计算伤害后的血量. 开始: 1.制作图片: PS一张细长的红色图片作为血量:
Unity制作FPS Demo
等到把这个Unity FPS Demo[僵尸杀手]完成后再详细补充一下,使用Unity制作FPS游戏的经历,今天做个标识.
Unity制作游戏中的场景
Unity制作游戏中的场景 1.2.3 场景 在Unity中,场景(Scene)就是游戏开发者制作游戏时,所使用的游戏场景.它是一个三维空间,对应的三维坐标轴分别是X轴.Y轴和Z轴本文选自Unity 2D游戏开发从入门到精通清华大学出版社. 要创建一个新的场景,只需单击File|New Scene命令,或者按下快键键Ctrl+N,如图1-16所示. 图1-16 创建程序的命令,以及场景 默认情况下,新创建游戏项目的同时,也新创建了游戏的场景,只不过还没有保存罢了.使用快捷键Ctrl+S即可保
使用Unity制作游戏关卡的教程(二)
转自:http://gamerboom.com/archives/75554 作者:by Matthias Zarzecki 本文是“使用Unity制作<The Fork Of Truth>的关卡”系列的第二部分. 在第一部分中,我们介绍了如何使用Unity的Unity Terrain制作基本场景.在这一部分,我将继续介绍场景对象以及它们的设置. Benjamin(from pladinstudios) 基本设置 制作关卡有两种途径:一是使用模块化贴图系统(想象一下“乐高积木”):二是纯手动制
使用Unity制作游戏关卡的教程(一)
转自: http://gamerboom.com/archives/74131 作者:Matthias Zarzecki 我正在制作<Looking For Group – The Fork Of Truth>的关卡. 在本系列中,我们将使用Unity制作游戏的环境.第一部分主要介绍基本场景——地形.这是其他场景元素的构建基础.(请点击此处阅读本文第二部分) 如果你已经看过我们的Kickstarter融资预告片,那么你应该看过这个场景了. 为了制作这些视频,我们其实制作了一个可玩的关卡.我们把
Unity 截取图片并且显示出来
Unity 截取图片并且显示出来 近期用到了unity的截图,并且把他显示出来,摸索了很多! 讲解一个东西,android可以存储一些文件在本地,比如配置文件等! 对于不同的系统,方法不一! if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)//安卓和IOS imagePath = Application.persistentDat
WPF设置VistualBrush的Visual属性制作图片放大镜效果
原文:WPF设置VistualBrush的Visual属性制作图片放大镜效果 效果图片:原理:设置VistualBrush的Visual属性,利用它的Viewbox属性进行缩放. XAML代码:// Window1.xaml<Window x:Class="MagnifyingGlass.Window1" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation" xmlns:
axure 动态面板制作图片轮播 (01图片轮播)
利用Axure的动态面板组件制作图片轮播: 首先现在操作区添加一个动态面板组件: 鼠标放在动态面板上,右键单击选择面板状态管理,给动态面板设置名称并添加两条状态然后点击确定. 双击动态面板,然后双击state1,跳转到state1状态设置页面,然后我们为其添加一个背景图. 同理,也给state2和state3导入图片. 在动态面板页,单击属性中的载入时用例: 点击确定,然后在浏览器中预览就能看到图片轮播效果了.
winform利用ImageList控件和ListView控件组合制作图片文件浏览器
winform利用ImageList控件和ListView控件组合制作图片文件浏览器,见图,比较简单,实现LISTVIEW显示文件夹图片功能. 1.选择文件夹功能代码: folderBrowserDialog1.SelectedPath = textBox2.Text; if (this.folderBrowserDialog1.ShowDialog() == DialogResult.OK) { if (this.folderBrowserDialog1.SelectedPath.Trim()
如何使用Unity制作虚拟导览(一)
https://www.cnblogs.com/yangyisen/p/5108289.html Unity用来制作游戏已经是目前市场上的一个发展趋势,而且有越来越多的公司与开发者不断的加入,那么Unity的应用是否能涵盖到各种领域?如果使用Unity制作建筑景观模拟?没错,这已是一个新时代的潮流,许多设计院的老板们发现,如果还是用效果图与一段动画展示已经很难满足客户的需求了,而公司内部现有的CAD软件与3dsmax能否与Unity完美搭配?是否需要其他的投入? 我们来看看现在设计院的情况,At
使用一般处理程序(IHttpHandler)制作图片水印
做网站的时候经常需要将图片加上网站名称的水印.这样做可以使别人转载图片的时候出现图片出处 ,利于网站宣传.但是如果利用ps来一个一个加水印工作量非常浩大,而且修改了之后就没法还原.这 篇教程教大家利用一般处理程序(Handler)制作图片水印,这种水印的优点是一经修改全站适用,而且不改变原来的图片. 制作水印分为两种方法,一种是利用局部Handler,给指定路径的图片添加水印:另一种是利用全局Handler.前者可以灵活的选择指定的图片添加水印,但是不方便的是每次做链接的时候都要 加入Handl
Unity制作地形的常用插件之GAIA
用Unity制作大型游戏少了地形制作怎么行,用原生的Unity工具制作地形效率较低而且也不甚美观,后期运行的效率也得不到保证.下面推荐的专业地形制作工具可以帮助开发者解决地形制作的相关问题. 打开Unity,下载导入Gaia后,Ctrl+G或者“Windows—>gaia—>show gaia manager”呼出gaia manager. 调整好参数后点击“Create Terrain&show stamper”即可生成预设地形. 把资源文件夹stamps中的资源拖到Operatio
Unity制作王者荣耀商业级手游
<王者荣耀>这种现象级手机游戏是如何制作出来的呢?本文以<王者荣耀>MOBO类型的多人在线战术竞技游戏为入口,覆盖Unity游戏制作开发前端与Node.js服务器端的开发必备知识与技巧. 目录├─01.Unity与C#语言基础│ 1.Unity软件安装│ 10.数据类型转换│ 11.程序更加优雅│ 12.表达式与运算符│ 13.运算符优先级│ 14.选择语句(if-else)│ 15.选择语句(switch-case)│ 16.循环语句│ 17.循环嵌套│ 18.中断循环│ 19.
使用cmd制作图片木马
我们可以使用windows下自带的cmd制作图片木马,配合文件包含漏洞可以达到getshell的目的 我们找到一张图片:kiss.jpg 如图: 写好一句话木马:chopper.php 将两者放在同一个目录下(主要是这样比较方便 shift+鼠标右键 在此处打开命令窗口(此时的命令窗口路径是在当前命令下的 我这里就是桌面 然后输入 copy kiss.jpg/b+chopper.php/a kiss_1.jpg 现在就可以了,用notepad++打开图片,可以看到已经写入了一句话木马: 图片可以
如何用Unity制作自定义字体——Custom Font
一.效果图 二.步骤 将美术做好的字体分块导入BMFont,使用BMFont工具生成艺术字库: 将上面的数据导入unity资源目录下:*.fnt文件中记录每个文字的状态信息: 导入*.png图片并设置:勾选AlphaFromGrayscal: 右键创建材质球,材质球的Shader指定为GUI/Text Shader,并将Font Texture 换成上面的*.png贴图: 右键创建Custom Font,指定其Default Material为刚刚创建的材质: 关于常用的Custom Font参
NGUI 3.5教程(四)Atlas和Sprite(制作图片button)
Atlas是NGUI的图集.我的理解是:Atlas把你的一些零散的图片,合并成一张图.这样做的优点是,能够减少Draw Call.我不了解它的底层运作机制,我猜应该也是再行进DXT之类的纹理压缩,所以,最好把图集的尺寸,也做成128, 256,512,1024之类的大小,以方便其进行格式压缩. 概念: Atlas : 图集.把美术给你提供的素材,用 NGUI 的 Atlas Maker 工具,合成一张图片(准确的说,还同一时候生成了prefab.mat ). Sprite:精灵.因为Atlas已
[Unity]制作游戏中名字板的过程记录
先大概说一下需求: 1 每个模型上都要有名字板:人.怪.npc等等. 2 名字板上会显示:名字(文字).血条(图片)等 3 因为是透视相机,名字板离得太近会变得超大,且主角移动,名字板的位置相对于相机来说是一直变化的,因此有Update一直在计算名字板的大小以及朝向Camera 刚开始接到需求用的是UGUI+NGUI实现的,每个名字板占用4.5个batches(1种字体+3个图集).但当游戏中怪物多了,10个怪就有差不多50个batches,以后会有更多同屏需求,因为需要改进. 尝试使用Supe
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