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菲涅尔 shader
2024-10-22
Unity shader学习之菲涅耳反射
菲涅尔反射(Fresnel reflection),指光线照射物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部发生折射或散射,被反射的光和折射光之间存在一定的比率. 2个公式: 1. Schlick 菲涅耳近似等式: FSchlick(v, n) = F0 + (1 - F0)(1 - dot(v, n))5 其中F0是一个反射系数,用于控制菲涅尔反射的强度,v 是视角方向, n 是表面法线. 2. Empricial 菲涅耳近似等式: FEmpricial(v, n) = max(0, min(
Unity shader(CG) 写一个 散色、折射、反射、菲涅尔、gamma、简单后期屏幕特效
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收
CG之菲涅尔效果简单实现
菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面. 现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大.我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用菲涅尔公式本身,而是使用以下经验公式,它能够用非常少的计算获得很好的效果. reflectionCoefficient = max(0, min(1, bias + scale * pow(1 + dot(I,N), power)
Unity Shader 菲涅尔环境反射
菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射:相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况. 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p); 其中,F0为反射系数,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p=5. 代码如下: Shader "MyUnlit/FresnelReflection" { Properties { _Color(,,,) _Refle
Fresnel integral菲涅尔积分的一丢丢探讨
起因源于导师的关于回旋曲线的一点问题 其中最后得到的曲率公式中的c,s’和s定义不明确 于是开始从头从(2.1)式中的积分入手探究 维基百科中Fresnel integral的S(x)与C(x)的定义为: 可以看出(2.1)式与之不同,多了常数1/c,这里是我认为的常数... 而在维基百科中,有着如下结论 大致的意思就是回旋曲率与回旋段的距离呈线性关系 其中t即为从原点测量的曲线长度,又因为cos(t²)和sin(t²)表示沿螺旋的单位切线向量,则可令θ=t² 由于曲率是单位切向量对于弧长的旋转
UnityShader-菲涅尔反射(Fresnel Reflection)
菲涅耳公式(或菲涅耳方程),由奥古斯丁·让·菲涅耳导出.用来描述光在不同折射率的介质之间的行为.由公式推导出的光的反射称之为"菲涅尔反射".菲涅尔公式是光学中的重要公式,用它能解释反射光的强度.折射光的强度.相位与入射光的强度的关系 在计算机图形学中的应用 一般运用于水面效果,试想一下你站在湖边,低头看向水里,你会发现近的地方非常清澈见底(反射较少),而看远的地方却倒映着天空(反射较多).这就是菲尼尔效应 效果 菲尼尔反射我直接用的红色,可以看到远处的更红,而近处的为光照颜色白色 简化
java-信息安全(八)-迪菲-赫尔曼(DH)密钥交换
概述 信息安全基本概念: DH(Diffie–Hellman key exchange,迪菲-赫尔曼密钥交换) DH 是一种安全协议,,一种确保共享KEY安全穿越不安全网络的方法,它是OAKLEY的一个组成部分. 这个机制的巧妙在于需要安全通信的双方可以用这个方法确定对称密钥.然后可以用这个密钥进行加密和解密.但是注意,这个密钥交换协议/算法只能用于密钥的交换,而不能进行消息的加密和解密.双方确定要用的密钥后,要使用其他对称密钥操作加密算法实际加密和解密消息. Oakley算法是对Diffie-
java-信息安全(八)-迪菲-赫尔曼(DH)密钥交换【不推荐,推荐Oakley】
概述 信息安全基本概念: DH(Diffie–Hellman key exchange,迪菲-赫尔曼密钥交换) DH 是一种安全协议,,一种确保共享KEY安全穿越不安全网络的方法,它是OAKLEY的一个组成部分. 这个机制的巧妙在于需要安全通信的双方可以用这个方法确定对称密钥.然后可以用这个密钥进行加密和解密.但是注意,这个密钥交换协议/算法只能用于密钥的交换,而不能进行消息的加密和解密.双方确定要用的密钥后,要使用其他对称密钥操作加密算法实际加密和解密消息. Oakley算法是对Diffie-
RSA算法二:迪菲赫尔曼公式变形
Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等 初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果 这是本文在unity中实现了的次表面散射效果: 左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布) 各参数如上为:S:BSSRDF结果Rd: BSSRDF的漫反射Fr:: 菲涅尔反射Ft: 菲涅尔透明度,透射比Fdr: 菲涅尔漫反射的反射率E:辐照方向Wiki 中给出:radiant
【原】Unity Shader VS UDK Material Editor
UDK 的材质编辑器十分好用,毕竟是所见即所得的.虽然unity也有类似第三方插件,但易用性还是差很多,下面主要是,把一些常见表达式概念对应起来. 1. UDK CameraVector (相机位向量)表达式 机位向量表达式使您能够在游戏运行时访问相机的指向向量.在要求材质于不同视角角度下呈现出不同效果时 对应unity shader中Input结构附加变量: float3 viewDir.对于内建的viewDir, 它和CameraVector一样是切线空间中的变量. 对于unity 如果
Unity2018 Shader Graph 实验室
Unity2018 Shader Graph 实验室 Shader Shader Graph Unity Tips: -- 在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph.本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观 -- 效果中自发光光晕是使用的PostProces
Unity3D for VR 学习(9): Unity Shader 光照模型 (illumination model)
关于光照模型 所谓模型,一般是由学术算法发起, 经过大量实际数据验证而成的可靠公式 现在还记得2009年做TD-SCDMA移动通信算法的时候,曾经看过自由空间传播模型(Free space propagation Model),目的为了得出移动信号的传播损耗.当时是基于普通的PC实时运算,非常非常耗时–如北京五环内的传播模型渲染GIS图用了超过20分钟. 光照模型来源有2类: 一类是基于学术论文的算法,如Lambert模型.Phong模型. 另一类基于算法的变种–在实际生产实践中修正得到的模型,
Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层金属一样反射出周围的环境. 和之前见到的纹理不同,立方体纹理一共包含了6张图像,这些图像对应了一个立方体的6个面,立方体纹理的名称也由此而来.立方体的每个面表示沿着世界空间下的轴向观察所得的图像.和之前使用二维纹理坐标不同,对立方体纹理采样我们需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下
Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章
Unity5 GI与PBS渲染从用法到着色代码
http://www.cnblogs.com/zhouxin/p/5168632.html 本文主要介绍Untiy5以后的GI,PBS,以及光源探头,反射探头的用法以及在着色器代码中如何发挥作用,GI是如何影响渲染的,主要分成三个部分,最开始说明PBS需要的材质与相应概念,二是Unity 里相应GI的操作,三是对应着色器代码的理解.如果没有特殊声明,所有操作与代码都是针对Unity5.3. PBS材质与概念 简单来说,PBS的优点不同的照明下获得一致的外观,更容易实现,更直观的参数. PBS材质
Grand Theft Auto V 图形研究(2)
原文链接 http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study-part-2/ Level of Detail 如果说Rockstar(GTA的开发商)在一个领域优于竞争对手的,那就是接下来要介绍的LOD.洛杉矶的游戏世界随着多边形和细节的多少,有许多不同的版本,即便是在线直播游戏时也不会被加载画面阻塞,使得整个游戏体验更加的身临其境. Lights 光源 你看到的远处所有的小的光源都是真实的,你可以朝着他
WITCH CHAPTER 0 [cry] 绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌
西川善司的[WITCH CHAPTER 0 cry]讲座 ~绝密开发中的史克威尔艾尼克斯的DX12技术演示全貌 注:日文原文地址: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/feature/20150529_704317.html 视频引用自youtube 今年4月末,微软的开发者大会[Build 2015]在美国的旧金山举行,在这次大会的主题演讲中,[DirectX 12世代实现的次世代图实时游戏图形,[WITCH CHA
Unity3D ShaderLab 布料着色器
Unity3D ShaderLab布料着色器 布料着色器是我们在虚拟现实中经常使用的着色器.本篇就来完成一个较为简单的布料着色器. 新建Shader,Material,InteractiveCloth[布料].完成的代码如下 Shader "91YGame/ClothShader" { Properties { //参数; _MainTint(,,,) _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Detail
Unity3D ShaderLab 车辆喷漆光照模型实战
这一篇,我们来创建一个车辆喷漆的光照模型.首先就是准备场景,新建Shader & Material. 过程比较简单,直接看完成的代码吧: Shader "91YGame/CarOutLight" { Properties { _MainTint(,,,) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecularColor(,,,) _SpecPower())= _RelfCube("R
【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射
[Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(十)镜面反射 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以. 水平有限,难免有谬误之处,望指出. Unity内置的高光函数 Unity内置了一种高光光照模型——BlinnPhone. 使用方法如下: Shader "Custom/BlinnPhong"{ Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D
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