1.Rect的变量使用int类型,而RectF使用float类型. 2.一些方法区别 <1>.Rect类 equals(Object obj) (for some reason it as it's own implementation of equals)exactCenterX()exactCenterY()flattenToString()toShortString()unflattenFromString(String str) <2>.RectF类round(Rect d
package zhongqiuzuoye; //自己写的方法 public class Rect { public double width; public double height; Rect(double width,double height) //带有两个参数的构造方法,用于将width和height属性初化; { this.width=width; this.height=height; } Rect() //不带参数的构造方法,将矩形初始化为宽和高都为10. { width=10
package com.hanqi.test; public class Rect { ; ; public double getWidth() { return width; } public void setWidth(double width) { this.width = width; } public double getHeight() { return height; } public void setHeight(double height) { this.height = he
Canvas 1.所有的UI元件都需要放在Canvas里 2.UI元件的绘制顺序,与在 Hierarchy的顺序相同,在上面的元素会先被绘制,位于后续绘制元素的下面 3.可以选择3种不同的渲染模式: Screen Space - Overlay 类似于深度摄像机,会将UI渲染到游戏场景的最前面 Screen Space - Camera 类似于深度摄像机,但是可以选择一个Camera来渲染UI,因此可以调整Camera的相关属性 World Space 把UI看做3D空间中的一个Object来渲
package b; public class Rect { Double width; Double height; public Double getWidth() { return width; } public void setWidth(Double width) { this.width = width; } public Double getHeight() { return height; } public void setHeight(Double height) { this
数据结构RECT定义了一个矩形的左上角和右下角的坐标 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 typedef struct _RECT{ LONG left; LONG top; LONG right; LONG bottom; }RECT,*PRECT; 成员 left 矩形左上角的x坐标 top 矩形左上角的Y坐标 right 矩形右下角的x坐标 bottom 矩形右下角Y坐标