凡是稍微大一点的引擎框架,必然都要自己搞一套对象管理机制,如mfc.qt.glib等等,unreal自然也不例外. 究其原因,还是c++这种静态语言天生的不足,缺乏运行时类型操作功能,对于复杂庞大的逻辑层来说极为不便,查错和调优都很困难. 因此,这类框架自制对象管理模块的功能通常都包括: 1.运行时类型信息获取 a.总共有哪些类,各自之间的继承关系怎样?简单来说,能否在运行时print一个类的继承链图出来. b.给你一个最基类指针,你能准确知道他实际是哪个子类的,有哪些方法.属性? 2.运行时类