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逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始
2024-08-23
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI
第1章 创建窗口 步骤: 窗口类的设计 窗口类的注册 窗口的正式创建 窗口的显示与更新 消息循环体系 窗口过程函数处理消息 1. 设计:使用WNDCLASSEX结构体,这里注意的是C++中的结构体中的成员默认是共有的,所以可以直接通过 . 来调用. typedef struct tagWNDCLASSEX { UINT cbSize; //UINT类型的cbSize,表示该结构体的字节数大小 UINT style; //指定窗口的风格样式 WNDPROC lpfnWndProc; //指向窗口过
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记5——Direct3D中的顶点缓存和索引缓存
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物体模型的基本单元,而一个三角形有3个顶点,为了能够使用大量三角形组成三角形网格来描述物体,需要首先定义号三角形的顶点(Vertex),3个顶点确定一个三角形,顶点除了定义每个顶点的坐标位置外,还还含有颜色等其他属性. 在Direct3D中,顶点的具体表现形式是顶点缓存,顶点缓存保存了顶点数据的内存空
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记2——透明贴图,动画技术
第5章 透明贴图 像这样直接贴图会产生这种情况,所以我们需要透明贴图. 透明遮罩法:主要利用BitBlt函数中Raser(光栅)值的运算,需要准备素材图和遮罩图: 这个方法的原理解释见书131页. 示例程序: #include <windows.h> #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度 #define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度 #define WINDOW_TITLE L
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记3——输入消息处理,物理建模与粒子系统初步
第7章 Windows游戏输入消息处理 1. 键盘消息处理 之前提到的窗口过程函数有两参数与消息输出有关——wParam和llParam LRESULT CALLBACK WindowProc( _In_ HWND hwnd, _In_ UINT uMsg, _In_ WPARAM wParam, _In_ LPARAM lParam ); 当键盘消息触发时,wParam的值为按下按键的虚拟键码,lParam则存储按键的相关状态的信息,因此,如果要对键盘输入的消息进行处理,就可以用一个switc
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记10——三维天空的构建&三维粒子的实现&多游戏模型的载入
第23章 三维天空的构建 目前描述三维天空的技术主要包括三种类型,直接来介绍使用最广泛的模拟技术,详细的描述可以见作者的博文. 天空盒(Sky Box),即放到场景的是一个立方体.它是目前使用最广泛的三维天空模拟技术,网络上素材丰富,所以这次就用教大家用天空盒来模拟三维天空.天空盒经常是由24个顶点.六个面组成的立方体(或者直接从做好的X模型文件载入天空盒),并经常会随着视点的移动而移动,来刻画极远处玩家无法达到位置的天空 天空盒的设计 1.准备天空盒纹理素材 天空盒的纹理自然就是我们这个天空盒
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记4——Direct3D编程基础
第11章 Direct3D编程基础 2D游戏是贴图的艺术,3D游戏是渲染的艺术.这句话在我学过了之前的GDI编程之后,前一句算是有所体会,现在是来理解后一句的时候了. 安装DirectX SDK配置啥的就不说了,直接进入正题,先来个典型的Direct3D程序框架图: 主要分为5个部分: 创建一个Windows窗口 Direct3D的初始化 消息循环 渲染图形 结束应用程序,清除在初始化阶段锁创建的COM对象,退出程序 至于COM (Component Object Model, 组件对象模型)
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记8——载入三维模型&Alpha混合技术&深度测试与Z缓存
第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记7——DirectInput&纹理映射
第15章 DirectInput接口 DirectInput作为DirectX的组件之一,依然是一些COM对象的集合.DirectInput由IDirectinput8.IDirectInputDevice8和IDirectInputEffect这3个接口组成.其中IDirectInput8作为DirectInput API中最主要的接口,用于初始化系统以及创建输入设备接口,DirectInput中其他所有接口都需要依赖于我们的IDirectInput8之上,都是通过这个接口进行查询的.而Dir
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记6——四大变换&光照与材质
第13章 四大变换 在Direct3D中,如果为进行任何空间坐标变换而直接绘图的话,图形将始终处于应用程序窗口的中心位置,默认这个位置就成为世界坐标系的原点(0,0,0).而且我们也不能改变观察图形的视角方向.默认情况下的观察方向是世界坐标系的z轴正向方向. 世界变换运算是为了能在世界空间中的指定位置来绘制图形 取景变换运算是为了以不同的视角观察图形 投影变换为了将相对较远的图形投影到同一个平面上并体现出“近大远小”的真实视觉效果 视口变换是为了控制显示图形的窗口大小,比例等信息 1. 世界变换
《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&三维地形的构建
第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄
Windows游戏编程之从零开始d
Windows游戏编程之从零开始d I'm back~~恩,几个月不见,大家还好吗? 这段时间真的好多童鞋在博客里留言说或者发邮件说浅墨你回来继续更新博客吧. woxiangnifrr童鞋说每天都在来浅墨的博客逛一下看有没有更新,"每天都来就像看女神那般不依不舍",弄得我再不更新都不好意思了,哈哈~怎么说呢,前段时间忙毕设,回国,暑假,间隔年旅行休整,然后是适应新的生活,各种事情,也真正没有心境来更新博客了,最近正好心境安定下来,就继续开始写博.额,关于思想汇报改天我专门写一篇文章和大
windows游戏编程 创建WIN32一个HelloWOrld程序
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22449085 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 一开始我们得大致了解一个程序的运行过程,运行时得先启动一个程序,如下启动过程 1.WIN32程序启动过程就是进程的创建过程,系统调用CreateProcess函数创建新的进程(当一个线程调用CreateProcess函数时,系统会创建一个进程内核对象,其使用计
windows游戏编程 绘图基础
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22451353 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 很快到第八小节了,前面部分些许晦涩难懂,尤其寄存器和内存几节!先有个概念,慢慢熟悉!接着按下面一节节的学习就行了 这节主要说下绘图基础相关的东西 绘制图形,我们平时在白纸上绘制个图形如一条直线就很简单,但在计算上实现确实很复杂的过程,学习它需要许多图形这块的知
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】20.游戏开发基础(游戏数据存储)
对于数据的存储,Android 提供了4种保存方式. (1)SharedPreference 此方法适用于简单数据的保持,文如其名,属于配置性质的保存,不适合比较大的情况,默认存放在手机内存里 (2)FileInputStream/FileOutputStream 此方式比较适合游戏的保存和使用,流文件数据存储可以保持较大的数据,而且通过此方式不仅能把数据存储在手机内存中,也能将数据保存到手机额SDcard中. (3)SQLite 此方式也适合游戏的保存和使用,不仅可以保存较大的数据,而且可以将
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】16.游戏开发基础(动画)
1. Animation动画 在Android 中,系统提供了动画类 Animation ,其中又分为四种动画效果: ● AlphaAnimation:透明度渐变动画 ● ScaleAnimation:渐变尺寸缩放动画: ● TranslateAnimation:移动动画 ● RotateAnimation:旋转动画 这4种动画效果的创建方法如下: (1) AlphaAnimation 透明度渐变动画 Animation alphaA = new AlphaAnimation(floa
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】6.Android 游戏开发常用的系统控件(TabHost、ListView)
3.9 TabSpec与TabHost TabHost类官方文档地址:http://developer.android.com/reference/android/widget/TabHost.html Android 实现tab视图有2种方法,一种是在布局页面中定义<tabhost>标签,另一种就是继承tabactivity.但是我比较喜欢第二种方式,应为如果页面比较复杂的话你的XML文件会写得比较庞大,用第二种方式XML页面相对要简洁得多. <?xml version="1
windows游戏编程封装窗口类
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22451353 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 1.由于除了少数固定窗口的游戏可以不考虑分辨率的处理,大部分游戏都要考虑不同分辨率的情况,所以需要具备这么能处理分辨率!因此我们将显示模式添加窗口类中,如下,可以简单处理 2.就是一些WIN32创建窗口的方面问题 3. #ifndef _JSWND_H_ #d
windows游戏编程了解消息事件模型
本系列文章由jadeshu编写,转载请注明出处.http://blog.csdn.net/jadeshu/article/details/22309265 作者:jadeshu 邮箱: jadeshu@qq.com 欢迎邮件交流 熟悉了DOS编程的朋友会更加深了解过程化模型,在DOS环境下,应用程序是一句一句逐个执行的.程序员思考问题的方式和机器的执行顺序是一样的.不需要考虑消息,不需要考虑多线程,一切都是顺其自然.然而在Windows环境下,它使用的是事件驱动的编程模型,应用程序通过
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)
在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效:合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次. 在 Android 中.常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类. 1. MediaPlayer MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法: create(Context context, Uri uri) 作用:通过Uri创
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】18.游戏开发基础(碰撞检测)
1.矩形碰撞 所谓矩形碰撞,就是利用两个矩形之间的位置关系来进行判断,如果矩形的像素在另外一个矩形之中,或者之上都可以认为这两个矩形发生了碰撞. 如果单纯的去考虑哪些情况会判定两个矩形发生碰撞,倒不如反思考虑两个矩形之间不发生碰撞的几种情况.其实两个矩形不发生碰撞的情况就上下左右这四种. 下面通过实例项目来完成对应的四种判定. 先看实例效果图: 新建项目,游戏框架为 SurfaceView 游戏框架,修改 MySurfaceView 类如下: package com.example.ex4_15
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