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颜色随转折渐变shader
2024-08-23
unity, 颜色随高度渐变shader
一,颜色随世界空间高度渐变. Shader "Custom/heightGradual_worldSpace" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Rang
JS 处理十六进制颜色渐变算法-输入颜色,输出渐变rgb数组
html颜色有几种表示方式: 英文单词颜色值:background-color:Blue:十六进制颜色值:background-color:#FFFFFF: RGB颜色值三元数字:background-color:rgb(255,255,255)RGB颜色值三元百分比:background-color:rgb(100%,100%,100%) 本文讲述输入两个十六进制颜色,输出rgb渐变数组的算法. html部分: <body> <form id="form1" ru
Android 学习笔记二 自定义按钮形状 颜色 点击渐变
问题:自定义按钮的颜色 形状弧度 渐变效果 1.新建自定义属性button_login.xml (借鉴某大神) <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item android:state_pressed="true"
【iOS实现一个颜色渐变的弧形进度条】
在Github上看到一些进度条的功能,都是通过Core Graph来实现.无所谓正确与否,但是开发效率明显就差很多了,而且运行效率还是值得考究的.其实使用苹果提供的Core Animation能够非常简单和方便的实现环形进度条效果,而且还可以高效的保证动画效果,无论是前进还是后退.文字水平比较有限,就多用代码说话. 1.先来一个结果 80%的状态: 99%的状态: 2.需要用到的宏: #define degreesToRadians(x) (M_PI*(x)/180.0) //把角度转换成PI的
颜色线性渐变-CAGradientLayer
我们先来看一下效果图吧: 其实,就是一个颜色的线性渐变,使用CAGradientLayer很容易就能实现.由于代码很简单,就不做过多讲解了,直接看代码吧. import UIKit class ViewController: UIViewController { override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() setupBackgroundLayer() } private func setupBackgroundLayer(){ // 线性渐
【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&颜色、光照与材质
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为
iOS 之使用CAShapeLayer中的CAGradientLayer实现圆环的颜色渐变
本文转载自:http://blog.csdn.net/zhoutao198712/article/details/20864143 在 Github上看到一些进度条的功能,都是通过Core Graph来实现.无所谓正确与否,但是开发效率明显就差很多了,而且运行效率还是值得考究的.其实使用苹果提供的Core Animation能够非常简单和方便的实现环形进度条效果,而且还可以高效的保证动画效果,无论是前进还是后退(语言水平比较有限,就多用代码说话). 1.先来一个结果 80%的状态: 99%的状态
css颜色渐变在不同浏览器的设置
在web开发中,难免会遇到浏览器之间的兼容问题,关于Css设置颜色渐变下面有解决的办法,直接上代码: 适用于谷歌浏览器: background: -webkit-gradient(linear, 0 0, 0 100%, from(#4285fa), to(#366dcb)); from:是指渐变起始颜色 to:是指渐变结束的颜色 适用于火狐浏览器中 background: -moz-linear-gradient( top,#4285fa,#366dcb); top:是值渐变方向从上向下 第一
Unity 琐碎(2): Shader 颜色调试
Shader的调试有点蛋疼,最近在测试Image Effect中深度还原时,不知道输出的结论是否正确,后面就采取了这种策略.在物体上世界坐标位转换区间到[0,1],然后作为颜色进行输出.然后Image Effect shader中也采用类似的方式进行输出,通过颜色进行比较.需要注意的是:颜色区间,比如将世界坐标转换到颜色空间,可以按法线的方式先归一化转换到[-1,1],再转换到[0,1]. 类似的做法可以参考<Shader入门>第五章,shader源码,并且提供了一个工具,用于颜色抓取. Sh
使用CSS3创建文字颜色渐变(CSS3 Text Gradient)
考虑一下,如何在网页中达到类似以下文字渐变的效果? 传统的实现中,是用一副透明渐变的图片覆盖在文字上.具体实现方式可参考 http://www.qianduan.net/css-gradient-text-effect.html .这种方式优点是图片可控,所以可实现很复杂的渐变效果,但是缺点是图片渐变色必须与背景色一致,同时损失了鼠标点击.文字选择等事件. 改进的方法可以使用 CSS3 的背景渐变 -webkit-gradient ,用一个背景渐变的 DIV 代替图片.下面是实现效果示例,相比以
css3背景颜色渐变属性
https://www.cnblogs.com/ningkyolei/p/4623697.html 很久之前写的一篇文章了,今天重新整理一下关于css3背景渐变的写法,至于是怎么来的,可以看下面渐变的详细解释. 在项目中,有很多地方都用到了背景线性渐变.如果在移动端还可以适当使用CSS3这个属性 css3:linear-gradient 比如:黑色渐变到白色,代码如下: .gradient{ background: -moz-linear-gradient(top, #000000 0%, #f
Shader专题:卡通着色(一)控制颜色的艺术
什么是 Shader? 关于什么是 Shader ,各种百科各种教程都有说过,但是今天我们就从一个另一个角度去试着理解什么是 Shader? 我们先看下 Shade 的英文意思,如下: v.给...遮挡(光线):把...涂暗 其中 把...涂暗 更贴近我们想要的意思. 所以:Shader 这个单词从字面上理解,就是把什么东西涂暗. 再强调一次:Shader 从单词字面上理解,就是把什么东西涂暗. 再强调一次:把什么东西涂暗的就是 Shader,就是着色器. Shader 把什么涂暗了? 当然是游
【译】Unity3D Shader 新手教程(5/6) —— Bumped Diffuse Shader
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 动机 如果你满足以下条件,我建议你阅读这篇教程: 你想学习片段着色器(Fragment Shader). 你想实现复杂的多通道着色器(multipass),但是对其不是很了解. 你想使用上面提到的两种技术(片段着色器和多Pass)来实现描边效果的Toon shader,你就需要理解这两种技术的概念. 学习资源 Martin Kraus's fantastic Wiki Book GLSL Programming
android shader 用法
转自 http://blog.csdn.net/abcdef314159 http://blog.csdn.net/aigestudio/article/details/41799811 Shader渲染Android提供了5个子类,有BitmapShader,ComposeShader,LinearGradient,RadialGradient,SweepGradient.Shader中有一个TileMode,共有3种模式, CLAMP:当图片小于绘制尺寸时要进行边界拉伸来填充 REPEAT:
Unity Shader 知识点总结(二)
紧接着上一篇文章的shader入门知识的总结,本文主要总结shader中的纹理贴图.透明度混合.顶点动画.后期特效处理等操作.如果有什么地方有错,请指出更正,谢谢.本文的代码主要来自开源书:unity入门精要 一.Unity shader中的纹理 1.简单纹理 在unity shader中,纹理的主要作用是用来给模型贴上一个外表,这样得到的模型颜色就具有纹理的颜色混合.在常见的一些shader上,都会有一个_MainTex的选项,这就是我们常常用的主纹理贴图.对于纹理贴图,其对应的需要有纹理坐标
android 开发 View _9_ 实现渐变功能(直线与圆形)
参考博客:https://blog.csdn.net/iispring/article/details/50500106/ android颜色渐变的分类有: LinearGradient线性渐变 线性渐变的参数为: A点X坐标,A点Y坐标,B点X坐标,B点Y坐标,int[] 颜色数组,float[] 渐变点数组 ,渲染器模式: RadialGradient镜像渐变 镜像渐变的参数为: 圆心点X坐标,圆心点Y坐标,半径增量值,int[] 颜色数组,float[] 渐变点数组 ,渲染器模式: Sw
Unity Shader 阶段性反思与总结(一)
Unity Shader 阶段性反思与总结(一) 最近在写Shader的时候,总是感觉力不从心,感觉自己已经看了蛮久的书了,也有一定的积累了,但是一想写什么效果,完完全全就是脑袋一团空白.典型的例子就是,我想写边缘光效果的时候,完完全全就是不知道怎么下手这样子. 然后,感觉自己在看书,也没什么提升,每天好像就从书上抄代码一样.....让我很有挫败感. 现在记录一下我在学Shader的时候,读<unity shader 入门精要>这本书的时候感觉困惑.不能理解的几个点.希望有一天我能回来进行回答
【Aladdin Unity3D Shader编程】之二 光照模型(一)
光照模型 光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果. 在标准光照模型里面,我们把进入摄像机的光分为下面四个部分: 自发光 类似生活中的萤火虫等自己能够发光 高光反射 类似生活中的镜子,近似认为百分百反射出去 漫反射 类似生活中的光照射到墙壁上.桌子上的反光不会百分百反射出去,各个方向都会反射. 环境光 类似生活中的光照照射在某个物体上,物体漫反射然后反射到其他物体上这些过程的光是环境光. 以上都是模拟生活中的光照效果,并不等同于实际生活中的光照计算,实际生活中的光照会更加复杂.
Android线性渐变
布局实现: 1. 在res中建立drawable文件夹. 2. 在drawable文件夹中建立shape.xml. 3. shape.xml的代码如下: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:shape="rectangle"
CSS 3 学习——渐变
通过CSS渐变创建的是一个没有固定比例和固定尺寸的<image>类型,也就是说是一张图片,这张图片的尺寸由所应用的元素的相关信息决定.凡是支持图片类型的CSS属性都可以设置渐变,而支持颜色值的CSS属性就不能设置渐变.比如,background-image可以设置渐变,background-color不能设置渐变. 所有现代浏览器都支持渐变的W3C标准语法,包括IE10. 渐变类型有两种:线性渐变和径向渐变. 线性渐变 线性渐变可以通过两个函数指定:linear-gradient() 和 re
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linux 命令行可以执行shell代码块