首页
Python
Java
IOS
Andorid
NodeJS
JavaScript
HTML5
3dmax 导出 unity y向上
2024-10-26
3DMAX导出到Unity坐标轴转换问题
这是我在3dmax中创建的1cm*1cm*1cm的立方体,右图为3dmax中的坐标系 当我们把这个立方体导入到unity中发现x轴意外的扭转了90度 为了解决这个问题,你需要对模型做出修正 1.选定其中一个模型,在层次界面选择仅影响轴,先选定其轴. 2.在导出的时候在高级选项中将轴转化中的向上轴改为Y向上. 3.将角度设置成如图所示,就可以实现y轴向上,x轴向前的方位
从3dMax导出供threeJS使用的带动作模型与加载
评论区发现的建议,最近没空测试,先贴这 还有好多人说找不到插件的 https://pan.baidu.com/s/1Q5g0... 密码:b43e . 应该是他们现在只是维护blender,只有这个的插件,不如改用blender? 在自己做的一个小玩意中,发现要从3dMax中导出js文件供给threeJS使用,真是太多坑了!所以打算详细记录一下方法,好像开发会3dMax的比较少,但是至少可以帮助开发与美工更好的沟通与交流.在文末,我会附上一个可加载的js模型,方便学习~ 导出文件类型选型 在<T
3dmax导出缩放
参考 http://blog.dou.li/unity3d-import-3dmax-model-scale.html http://blog.csdn.net/pdw_jsp/article/details/51259493 max2015,unity2017.2 3dmax相关单位设置 显示单位: 决定栅格显示的单位, 修改位置:自定义(U)->单位设置 系统单位: 与现实单位一起决定最终存储(带fbx)比例 eq:显示单位为m,物体长1m,系统单位为cm,那么实际fbx存储单位为 物体
3dmax导出到blend或者vs中
使用3dmax将模型导成obj格式的时候,可以导出材质或者不导出. 1.如果不导出,则按下图不勾选导出材质和创建材质库选项.这样生成的obj是可以直接再blend或者vs中打开的. 2.如果导出,不仅需要勾选导出材质和创建材质库,还需要点一下材质导出,再跳出的对话框中选择使用材质路径,不然导出的模型是无法在blend或者vs中打开的. 3.vs读取3d模型的类,这个类是网上找的别人的,并且只能读取obj格式的,优点是可以直接读取obj并加载到xmal中.缺点是只有调用这个类才能才能加载到界面中,
DIV_ROUND_UP(x,y)实现x/y向上取整
#define DIV_ROUND_UP(x,y) (((x) + ((y) - 1)) / (y)) 1.问题 x.y都是整数,且x > 1, y > 1,求 x / y的向上取整,即: 当 x / y整除时,向上取整值为 x / y: 当x / y不整除时,向上取整值为(x / y) + 1; 这个算法的一个应用:有一个动态增长的缓冲区,增长的步长为y,某一次申请的缓冲区大小为x,此时,可以用这个算法,计算出缓冲区的一个合适大小,正好能够容纳x,并且不会过于太多,多余部分不会比y多. 2.
导出Unity场景为配置文件
在处理很多人参与的项目时,很多时候在操作场景时,可能会牵扯到场景修改的冲突问题,这种时候,我们可以将场景以配置文件的形式存储下来(cocos的场景.android的view保存思想),可以采用json/XML/二进制等多种方式进行存储,这时,需要我们将Scenes中的所有GameObject以Prefab的形式存储,并且考虑到Prefab上的组件引用问题,就需要将原来直接拖入持有的方式获取的游戏对象,以Find/FindTag这类方法来初始化(可能面临的一个问题是:原来持有的是List等类型?这
火炬之光模型导出(Unity载入火炬之光的模型)
先说明几点.导出方案可行,測试通过. python和blender的版本号一定要用下文中所说的.新的Python或者是新的Blender版本号都无法完美导入. 导入导出脚本能够选择 (http://code.google.com/p/torchlight-to-blender/)这里下载,也能够使用下文中的那个,区别不大. 注意,链接中的资源导入脚本事实上有两套,一套是给Blender 2.5以上版本号使用的.一套是给Blender 2.4.9版本号使用的.仅仅有老的版本号的导入脚本支持骨骼动画
3DMAX导出FBX的烘焙动画选项
勾选了 [烘焙动画]选项时,表示由骨骼动画塌陷为逐帧动画,这样的结果就是:导出的动画确保是正确的,但体积增大,这是骨骼动画与逐帧去画的区别所在. 如果不勾选此选项,则导出的是骨骼动画,可能出现一些问题,比如: 一个模型带了武器,武器的骨骼链与模型的骨骼链是断开的,这在逐帧动画时没问题,但在骨骼去画中武器是没动画的.
3dmax导出3ds具有过多要导出的面超过64k解决方法
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7a71dd090100w3r0.html 修改器->网格编辑->ProOptimizer 选中对象, 原始模型 顶点数:47226 面数:93792 优化模型,顶点 % = 10.0(直接修改,原始是100.0) 顶点数:4722 面数:9323
3Dmax导出fbx文件缺失纹理问题
3dmax导出模型使用相对路径读取纹理贴图
Shift+T快捷键打开“资源跟踪”窗口
3dmax坐标系与导出fbx的坐标系
3dmax和opengl都是右手坐标系,但是3dmax是z轴向上,而opengl中是Y轴向上.如图: 所以在3dmax的fbx导出对话框中有“轴转化”一项,可以设置“Y向上”或者“Z向上”. 默认是“Y向上”,这样导出以后再加载到opengl程序里,模型就不至于是“躺着”的了. 不过这个“轴转化”的原理只是给fbx根节点乘了一个绕X轴旋转90的矩阵,并不改变各mesh子节点的局部空间矩阵, 所以如果我们在opengl程序中要给导入的fbx模型中的某个mesh节点node添加child的话,我们心
Unity 模型导入导出
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater
Unity模型导入导出
从3DMAX导出,参考: http://tieba.baidu.com/p/2807225555 -> 使用3dmax 2013,会自带导出 fbx 的功能 -> 从 3dmax 导出 -> 导出时如果勾选‘嵌入媒体’,则FBX内部会带有纹理贴图 -> 如果没有勾选,要事先把纹理放到Unity工程目录下,再放置 fbx -> Unity自动导入 fbx -> 如果之前没有勾选‘嵌入媒体’,只会生成 Material 文件夹:如果之前勾选了‘嵌入媒体’,会生成 Mater
【Unity】3.4 将现有的3ds Max模型导入到Unity
分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.简介 这一节我们用一个带有"装子弹和上膛"动画的"枪"模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入到Unity中的过程. 本节示例介绍的gun模型可在<Unity 4.x从入门到精通>附带的资源中找到,自己从网上搜索吧. 二.导出gun.max模型为FBX格式 1.在3ds Max 2015中打开gun.max 在3ds Max 2015中打开gun.max文件: 单击[
unity --项目总结
最近做的unity的项目涉及到的问题如下: 1.绘制折线图问题: 起初利用的unity自带的linerender组件,这种方法绘制的线不均匀,效果不好.然后又利用画线插件Ves……开头的那个,结果那个是以屏幕坐标为标准的,利用NGUI面板显示的时候会出现比例问题,而且最小化与最大化运行时画线的位置也会发生变化,还有一个问题是画出的线永远存在,不能自动消失.为了解决这个问题,又利用GUI实现的坐标显示界面,结果画出的线又出现在背景坐标系后面.最后通过利用csdn上面下载的一个画折线图的例子,里面有
(转)Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景
自:http://www.xuanyusong.com/archives/1919 导出Unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON.本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序. 接着将层次视图中的所有游戏对象都封装成Prefab保存在资
[Unity Shader] 切线空间的法线贴图
切线空间的法线贴图,可以这样理解: #纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下 #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上 1 由表面上某点的切线Tangent.副切线Bitangent.法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间. 2 其中与法线垂直的切线有很多,在Unity中或者是Cg中,规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向. 3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感.这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动. 4 其扰动后的在切线空间中的坐标(x, y,
将场景导出XML或JSON或二进制而且解析还原场景
导出unity场景的全部游戏对象信息,一种是XML一种是JSON. 本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的.旋转.缩放.平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中.然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原.在Unity官网上下载随便下载一个demo Project.例如以下图所看到的这是我刚刚在官网上下载的一个范例程序. 接着将层次视图中的全部游戏对象都封装成Prefab保存在资源路径中,这里注意一下假设你的Prefab绑定的脚本中有public Object 的话 ,须
Egret3D研究报告(二)从Unity3D导出场景到Egret3D
Egret3D暂时没有场编的计划,但是我们知道unity3D是一个很好的场编. 有一些游戏即使不是使用Unity3D开发,也使用Unity3D做场编.这里就不点名了,而且并不在少数. 我们就这么干. 开源地址 https://github.com/lightszero/egretunity 基本的导出架构已经有,接下去可以研究一下egret的材质,在unity里面对应提供几种效果完全一致的材质 让导出的效果更接近. 源码都在,等不及你就自己动手吧. 来点效果 =>=> Unity插件 我们写了
热门专题
eltable获取选中行
linux mysql导入del文件命令
Eclipse快捷键获取返回值
HTTP协议面试题目
nuity 发送手机短信
leaderf 切换目录
assic表16进制
linux 查找历史的关键字
windows2008远程桌面无法连接
http 协议 Body
docker 修改dns
plantUML 时序图如何表示监听触发
dom元素的attribute和property
服务器无法在发送 HTTP 标头之后修改 cookie
DataFrame比较 只看错误
emacs教程中文手册PDF下载
tomcat部署项目访问被重定向
css 和换行的第一行文字对其
ubuntu android 仿真环境
server加装dhcp服务