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3dopengl四棱锥
2024-11-08
Opengl创建几何实体——四棱锥和立方体
//#include <gl\glut.h>#include <GL\glut.h>#include <iostream> using namespace std; float rtri;float rquad; GLfloat points0[5][3] = { {0,1,0},{-1,-1,1},{1,-1,1},{1,-1,-1},{-1,-1,-1} };GLfloat points1[8][3] = { {1,1,-1},{-1,1,-1},{-1,1,1},
Java练习 SDUT-3337_计算长方体、四棱锥的表面积和体积
计算长方体.四棱锥的表面积和体积 Time Limit: 1000 ms Memory Limit: 65536 KiB Problem Description 计算如下立体图形的表面积和体积. 从图中观察,可抽取其共同属性到父类Rect中:长度:l 宽度:h 高度:z 在父类Rect中,定义求底面周长的方法length( )和底面积的方法area( ). 定义父类Rect的子类立方体类Cubic,计算立方体的表面积和体积.其中表面积area( )重写父类的方法. 定义父类Rect的子类四棱锥类
关于3DSMAX中opensubdiv细分功能的笔记
说到建模和细分,估计用过3dsmax的同学就会心有余悸,每次添加"涡轮平滑"或者"网格平滑"之前,都会下意识的进行保存,没有为啥,就是因为太容易使软件挂掉了. 更别说在涡轮平滑过后,多出来的线让整个场景处于非常卡顿的状态,特别是打开了线框模式,完全没有继续工作的欲望.(使用丽台的土豪们请无视) 图 密麻麻的线,涡轮平滑的日常 但是随着计算机性能的进步,特别是近年来GPU技术的发展,让很多传统CPU负荷很重的任务得到了改善.对于细分平滑,使用3dsmax的小伙伴从20
vpython初探
vpython 是python默认的3D模块,和python有一样的风格.与PyOpenGL相比,容易上手. vpython下载:vpython的官网(www.vpython.org).顺便说一句,官网强大的模块,一般都强大. 安装好了之后,可以在C:\Python27\Lib\site-packages\visual(视python的安装目录而定)中的doc,examples里查看一些文档和例子. 第一个vpython程序 from visual import * sphere() 这里要注意
NeHe OpenGL教程 第五课:3D空间
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. 第五课:3D空间 3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一
(11)nehe教程5---3D空间
3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥).给正方形增加左.右.上.下及背面生成一个立方体. 我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象.给立方体的每一面则来个不同的颜色. int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有
Android平台下OpenGL初步
Android OpenGL ES 开发教程 从入门到精通 http://blog.csdn.net/zhoudailiang/article/details/50176143 http://blog.csdn.net/jason0539/article/details/9164885 1.GLSurfaceView GLSurfaceView是Android应用程序中实现OpenGl画图的重要组成部分.GLSurfaceView中封装了一个Surface.而android平台下关于图像的现实,
DirectX 3D 之C#开发
C#下进行directX的3D开发,一个旋转的4棱锥的例子. 建议看两个文档<Managed DirectX 9图形和游戏编程简略中文文档>和<Managed DirectX 9 SDK 中文文档>. 另外最好下载个DirectX SDK (August 2007).rar.里面有些范例还是非常好的. 一.首先在电脑上装了DirectX. 二.建立一个C#的Windows应用程序,添加两个引用Microsoft.DirectX和Microsoft.DirectX.Direct3D;
HDU 5432 Pyramid Split
题意:有n个底面是正方形的四棱锥,用一个水平截面将所有四棱锥分成两半,要求上一半体积的和等于下一半,求水平截面的高度,输出整数部分. 解法:二分截面高度.比赛的时候二分写不明白了orz…… 代码: #include<stdio.h> #include<iostream> #include<algorithm> #include<string> #include<string.h> #include<math.h> #include&l
3dmax详细讲解全套攻略在线视频教程
课程目录 试学课 课时11MAX2012学习软件指导 试学课 课时22MAX2012界面介绍 试学课 课时33MAX2012工作准备设置 试学课 课时44长方体的创建 试学课 课时55圆锥体的创建 试学课 课时66球体的创建 试学课 课时77几何球体的创建 3分钟3秒 课时88圆柱体的创建 试学课 课时99管状体的创建 试学课 课时1010圆环的创建 试学课 课时1111四棱锥的创建 试学课 课时1212茶壶的创建 试学课 课时1313平面的创建 试学课 课时1414异面体的创建 试学课 课时1
DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候,会使用章节号而非页码.相同的情况适合于"龙书"第二版. 上一期的地址: DX 11游戏编程学习笔记之7 这一期我们专门来研究第6章的习题. 尽管数目比較多,可是大部分还是非常easy的.注意我说的是"大部分"! 习题解答: =====================
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕
DirectX 11---从空间变换来看3D场景如何转化到2D屏幕 在看<Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11>的时候,发现里面固定渲染管线已经被抛弃了,取而代之的是可编程渲染管线,虽然复杂度变高了,但同样的自由度也变大了.之前在学DirectX 9的时候,我只是对其中的一些空间变化概念有一些比较粗糙的理解,通过传递一些简单的参数给函数来构建矩阵,然后将其传递给D3D设备函数去应用这些矩阵变换,就可以实现了从3D场景到屏幕的转换
WebGL学习(2) - 3D场景
原文地址:WebGL学习(2) - 3D场景 经过前面WebGL学习(1) - 三角形的学习,我们已经掌握了webGL的基础知识,也已经能够画出最基本的图形,比如点,线,三角形,矩形等.有了2D绘图的基础,现在终于可以进入精彩的3D世界了,来看一下这一节要实现的3D的效果吧. 实际效果:webGL3D场景 webGL渲染流程 重温一下webGL的渲染流程,这一节在第3.4.5.6步骤需要学习新的内容.其中写入数据交叉存放缓冲区,设置隐藏面消除,清空深度缓冲都是比较简单的部分.重点和难点是在3D变
OpenCV特征点检测算法对比
识别算法概述: SIFT/SURF基于灰度图, 一.首先建立图像金字塔,形成三维的图像空间,通过Hessian矩阵获取每一层的局部极大值,然后进行在极值点周围26个点进行NMS,从而得到粗略的特征点,再使用二次插值法得到精确特征点所在的层(尺度),即完成了尺度不变. 二.在特征点选取一个与尺度相应的邻域,求出主方向,其中SIFT采用在一个正方形邻域内统计所有点的梯度方向,找到占80%以上的方向作为主方向:而SURF则选择圆形邻域,并且使用活动扇形的方法求出特征点主方向,以主方向对齐即完成旋转不变
DX11 Without DirectX SDK--03 渲染一个立方体
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次.这样的绘制方法会占用大量的内存空间. 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制. 项目源码点此 立方体顶点数据 顶点数组的初始化如下: // ****************** // 设置立方体顶点 // 5
DirectX11 With Windows SDK--03 索引缓冲区、常量缓冲区
前言 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次.这样的绘制方法会占用大量的内存空间. 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制. 目标如下: 将顶点缓冲区和索引缓冲区绑定到输入装配阶段 将常量缓冲区绑定到顶点着色器以提供可用常量信息 根据索引绘制出第一个立方体 在阅读本章之前,先要了解下面的内容: 章节 02 顶点/
【翻译】 View Frustum Culling --1 View Frustum’s Shape
这是一些列来自lighthouse3d的视锥体裁剪教程.旨在学习总结,及便于查阅. 1.视锥体的形状 在OpenGL中,透视投影是由两个函数定义的gluPerspective和gluLookAt.我们先来回顾下这两个函数的参数 gluPerspective(fov, ratio, nearDist, farDist); gluLookAt(px,py,pz, lx,ly,lz, ux,uy,uz); 照相机的位置在四棱锥的顶点处(px,py,pz) 记为向量p, 观察点的位置在(lx,ly,lz
DirectX - dds图片格式(DDSURFACEDESC2)
DDS是DirectDraw Surface的缩写,它是DirectX纹理压缩(DirectX Texture Compression,简称DXTC)的产物. DXTC减少了纹理内存消耗的50%甚至更多,有3种DXTC的格式可供使用,分别是DXT1,DXT3和DXT5. DXT1 压缩比例:1:8 压缩比最高,它只有1Bit Alpha,Alpha通道信息几乎完全丧失.一般将不带Alpha通道的图片压缩成这种格式.如WorldWind用的卫星图片 DXT3 压缩比例:1:4 使用了4Bit Al
自然语言交流系统 phxnet团队 创新实训 项目博客 (十三)
对我们项目中的关键技术实现进行总结: 一.3DMax关键技术实现 1.一下的关于3DMax中对于人物的设计和操作均需要在对3DMax基础知识熟练掌握的情况下进行的. 2. 骨骼架设:首先对导入到3DMax中的人物模型进行架设骨骼,首先,先加载一个人,锁定住,别让他乱动.用biped工具建立一个基本骨骼——可以从脚部位置往上拖拽鼠标来建立.在运动命令面板,点biped卷展栏的 figure mode在各视图中,使用旋转缩放位移的方式,调整骨骼的位置与模型的位置,让二者对齐. PS: 1双击骨骼,可
自然语言交流系统 phxnet团队 创新实训 项目博客 (六)
从你进入软件开始,你就建立了和服务器的联系.这是一段和服务器的长连接,直到你退出此软件. 2D文字聊天界面大致实现了文字输入.发送消息.接收消息.你可以通过点击按钮让机器人开启聊天模式或者学习模式.又或是进入3D语音聊天界面或者退出.在assets文件夹下导入NGUI(使用的是3.6.8版本的.unitypackage)包,点击按钮时有声音和透明度.阴影的变化,通过给按钮添加声音.....这样的组件,使得用户体验得到提高,每当点击发送按钮实例化一个prefab呈现在聊天对话框中,你可以看见你发送
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httpclient post请求不传参数
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wpf 动态加载dll
html div并排
ubuntu挂载iso做本地源