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__declspec(align(16)) 对stl
2024-09-08
【转载】【内存对齐(二)】__declspec( align(#) )的用法和大小计算
转自:http://www.cppblog.com/deercoder/archive/2011/03/13/141747.html 感谢作者! 在上面讲到了关于pack的内存对齐和计算方法,这里继续讲实现内存对齐的另一种方式:__declspec( align(#) ) __declspec( align(#) )和#pragma pack( n )有密切联系. 当一个变量或结构体同时受两者影响时,前者的优先级高. 成员的地址决定于前者及后者,其要么是前者的倍数,要么是后者的倍数,要么是成员的
glm编译错误问题解决 formal parameter with __declspec(align('16')) won't be aligned
參考:http://stackoverflow.com/questions/25300116/directxxmmatrix-error-c2719-declspecalign16-wont-be-aligned 參考:http://blog.csdn.net/yuanwenmao/article/details/6530826 http://blog.csdn.net/asfdasfdsf/article/details/30047471 环境:vs2013,glm-0.9.6.1 一.glm
Eigen库对齐问题:declspec(align('16')) 的形参将不被对齐
一:错误提示:error C2719: '_Val': formal parameter with __declspec(align('16')) won't be aligned 英文提示:error C2719: 'p': formal parameter with __declspec(align('16')) won't be aligned 中文提示:error C2719: "p": 具有 __declspec(align('16')) 的形参将不被对齐 导致整个现象的主要
c++中__declspec用法总结
“__declspec”是Microsoft c++中专用的关键字,它配合着一些属性可以对标准C++进行扩充.这些属性有:align.allocate.deprecated. dllexport.dllimport. naked.noinline.noreturn.nothrow.novtable.selectany.thread.property和uuid. 1,_declspec(1)用法一定义接口 #include <IOSTREAM> using namespace std; #def
__declspec的15种用法
__cdecl和__stdcall都是函数调用规范(还有一个__fastcall),规定了参数出入栈的顺序和方法,如果只用VC编程的话可以不用关心,但是要在C++和Pascal等其他语言通信的时候就要注意了,只有用相同的方法才能够调用成功.另外,像printf这样接受可变个数参数的函数只有用cdecl才能够实现. __declspec主要是用于说明DLL的引出函数的,在某些情况下用__declspec(dllexport)在DLL中生命引出函数,比用传统的DEF文件方便一些.在普通程序中也可
理解 __declspec
“__declspec”是Microsoft c++中专用的关键字,它配合着一些属性可以对标准C++进行扩充.这些属性有:align.allocate.deprecated. dllexport.dllimport. naked.noinline.noreturn.nothrow.novtable.selectany.thread.property和uuid. 1,_declspec(1)用法一定义接口 #include <IOSTREAM> using namespace std; #def
关于Eigen库在Visual Studio2013中传参对齐报错问题
Error as follow: 具体问题及解决办法描述如下: (引自http://www.fx114.net/qa-278-97757.aspx) /*****************************************************************************************************************/ 一:英文提示:error C2719: 'p': formal parameter with __declspec(a
独立看第一个C++程序到最终结果log----2019-04-15
本文纯为本人记录,有网上诸多参考,请勿转发! 记录可能可能有点啰嗦,自己划重点吧!! (无论是生活还是工作,如果很困惑,千万不要消极一定要勇敢积极的面对它,不用说太多懂得人自然懂,一定要解决这个疑惑就多读书吧! 书是你最好的交流对象 ---2019-04-15) 参考: 1.c/c++ int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) : https://blog.csdn.net/exceptional_czr/article/details/38786707 2.Co
SSE指令集优化学习:双线性插值
对SSE的学习总算迈出了第一步,用2天时间对双线性插值的代码进行了优化,现将实现的过程梳理以下,算是对这段学习的一个总结. 1. 什么是SSE 说到SSE,首先要弄清楚的一个概念是SIMD(单指令多数据流,Single Instruction Multiple Data),是一种数据并行技术,能够在一条指令中同时对多个数据执行运算操作,增加处理器的数据吞吐量.SIMD特别的适用于多媒体应用等数据密集型运算. 1.1 历史 1996年Intel首先推出了支持MMX的Pentium处理器,极大地提高
【转】【SSE】基于SSE指令集的程序设计简介
基于SSE指令集的程序设计简介 作者:Alex Farber 出处:http://www.codeproject.com/cpp/sseintro.asp SSE技术简介 Intel公司的单指令多数据流式扩展(SSE,Streaming SIMD Extensions)技术能够有效增强CPU浮点运算的能力.Visual Studio .NET 2003提供了对SSE指令集的编程支持,从而允许用户在C++代码中不用编写汇编代码就可直接使用SSE指令的功能.MSDN中有关SSE技术的主题[1]有可能
【转】【SEE】基于SSE指令集的程序设计简介
SSE技术简介 Intel公司的单指令多数据流式扩展(SSE,Streaming SIMD Extensions)技术能够有效增强CPU浮点运算的能力.Visual Studio .NET 2003提供了对SSE指令集的编程支持,从而允许用户在C++代码中不用编写汇编代码就可直接使用SSE指令的功能.MSDN中有关SSE技术的主题 [1]有可能会使不熟悉使用SSE汇编指令编程的初学者感到困惑,但是在阅读MSDN有关文档的同时,参考一下Intel软件说明书(Intel Software manua
SSE图像算法优化系列十七:多个图像处理中常用函数的SSE实现。
在做图像处理的SSE优化时,也会经常遇到一些小的过程.数值优化等代码,本文分享一些个人收藏或实现的代码片段给大家. 一.快速求对数运算 对数运算在图像处理中也是个经常会遇到的过程,特备是在一些数据压缩和空间转换时常常会用到,而且是个比较耗时的函数,标准的SSE库里并没有提供该函数的实现,如果需要高精度的SSE版本,网络上已经有了,参考:https://github.com/to-miz/sse_mathfun_extension/blob/master/sse_mathfun.h,这个的精度和标
DX11 Without DirectX SDK--06 DirectXMath数学库
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. SIMD与SSE2指令集加速 SIMD(单指令多数据)可以仅使用一条指令就同时完成多个数据的运算或处理. 其中Intel处理器支持SSE2(SIM
DirectX11 With Windows SDK--06 DirectXMath数学库
前言 xnamath.h原本是位于DirectX SDK的一个数学库,但是现在Windows SDK包含的数学库已经抛弃掉原来的xnamath.h,并演变成了现在的DirectXMath.h.其实本质上并没有多大区别,只是将原来的xna数学函数移植到了这里,并多了一层名称空间DirectX. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. SIMD与SSE2指令集加速
DirectX11 With Windows SDK--13 动手实现一个简易Effects框架、阴影效果绘制
前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源.因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器.同时,在阅读本章之前,你需要先学习本系列前面的一些重点章节再继续: 章节目录 01
vs2012 函数参数内存对齐引发编译错误
编译一个游戏库时,遇到个奇怪的问题.一个模板函数,形参是按值传入的.编译时实参是内存对齐过的,无法通过,引发类似下面的错误: error C2719: '_Val': formal parameter with __declspec(align('16')) won't be aligned 经查,vs2012及之前版本,内存对齐过的数据,是无法按值传入函数中的. 临时fix,将函数传入参数改为引用类型. 一些参考: http://ofekshilon.com/2010/05/05/stdvec
c/c++ 代码中使用sse指令集加速
使用SSE指令,首先要了解这一类用于进行初始化加载数据以及将暂存器的数据保存到内存相关的指令, 我们知道,大多数SSE指令是使用的xmm0到xmm8的暂存器,那么使用之前,就需要将数据从内存加载到这些暂存器. 1. load系列,用于加载数据,从内存到暂存器 __m128 _mm_load_ss (float *p) __m128 _mm_load_ps (float *p) __m128 _mm_load1_ps (float *p) __m128 _mm_loadh_pi (__m128 a
MRPT - Mobile Robot Programming Toolkit
1. https://www.mrpt.org/Building_and_Installing_Instructions#1_Prerequisites P1. error C2371: “int32_t”: 重定义:不同的基类型 或“int8_t” 解决办法:因为两个.h文件所定义的int32_t和int8_t的类型不同.错误会提示哪两个.h文件冲突,打开pstdint.h文件,找到对应的定义,并修改为另一个.h文件的定义类型. P2. Miscellaneous.h文件 error C27
SSE练习:单精度浮点数组求和
SSE(Streaming SIMD Extensions)指令是一种SIMD 指令, Intrinsics函数则是对SSE指令的函数封装,利用C语言形式来调用SIMD指令集,大大提高了易读性和可维护.Intrinsics函数的使用可查看手册Intel Intrinsics Guide. 关于本文实现了单精度浮点数组的求和,切实感受SSE带来的速度提升.本文代码主要来自[1]. 首先是不使用任何加速手段的求和函数: //普通版 float sumfloat_base(const float *p
DirectX:Vector
Tag DirectX下的博客主要用于记录DirectX的学习过程,主要参考<DirectX 12 3D 游戏实战开发>. Vector in DirectX Shader的编写离不开数学运算,尤其是向量矩阵类型的运算,DirectX为我们准备了一个完备的数学库DirectXMath.h,里面封装了常用的向量矩阵类型,并且重载了许多方法,如点积.叉积.矩阵乘法等.DirectXMath是Windows SDK的一部分,是为D3D打造的3D数学库,采用SIMD指令集加速向量运算,如:单条SIMD
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