//Matrix ver1.0 //只支持矩阵内部(方阵)的运算 #include<iostream> #include<math.h> using namespace std; class matrix { double**num; int **e;//单位矩阵 int r; int c; unsigned int *array;//为全排序原矩阵列标提供初始顺序模板 unsigned int*arr;//为全排序伴随矩阵列标提供初始顺序模板 int**b;//存放原矩阵列标 i
OpenGL无意间同时看到两种创建投影矩阵的写法,可以说它们完成的是同样的功能,但写法完全不同,可以观摩一下什么叫做异曲同工之妙... 第一种: gltMakeShadowMatrix函数是重点 // Gets the three coefficients of a plane equation given three points on the plane. void gltGetPlaneEquation(GLTVector3 vPoint1, GLTVector3 vPoint2, GLT
CvMat的矩阵结构 typedef struct CvMat { //矩阵中元素的类型 int type; //行数据长度 int step; /* for internal use only */ int* refcount; int hdr_refcount; //指向数据的指针 union { uchar* ptr; short* s; int* i; float* fl; double* db; } data; #ifdef __cplusplus //矩阵的行数 union { in
>> A = [ ; ; ] A = 1. 选择第m行n列的元素 >> A(,) ans = 2. 选择第i列所有元素 >> A(:,) ans = 3. 选择第j行所有元素 >> A(,:) ans = 4. 选择从第i列到第j列的所有元素 >> A(:,:) ans = >> A(:,:) ans = 5. 删除矩阵里面的行 >> A(,:)=[] A = 6. 复制矩阵里面的行创建新矩阵 >> E = A