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behaviour designer 敌人 ai
2024-08-19
【转】利用Behavior Designer制作敌人AI
http://www.unity.5helpyou.com/3112.html 本篇unity3d教程,我们来学习下利用Behavior Designer行为树插件来制作敌人AI,下面开始! Behavior Designer插件里,主要有四种概念节点,都称之为Task.包括: (1) Composites 组合节点,包括经典的:Sequence,Selector,Parallel (2) Decorator 装饰节点,顾名思义,就是为仅有的一个子节点额外添加一些功能,比如让子task一直运行
Unity3D 敌人AI 和 动画( Animator )系统的实例讲解
在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先,新建一个场景 如图,场景里至少有两个角色: 有一个敌人(刀骷髅兵) 还有一个主角(没错,就是那个胶囊体) 2)先选择场景模型,然后在 Inspector 窗口选项 Static旁边的小三角显示出
练手小游戏(代码篇之敌人AI
诶呀~又没有更新微博,去拔牙了,疼死了,休息了几天过来接着写代码~ 首先是Base.写了一个框架,照别人扒的. Base分三部分,AILocomotion(AI移动),Steering(行为基类),Vehicle(角色模型基类) 首先是Steering /// <summary> /// 角色行为基类 /// </summary> public class Steering : MonoBehaviour { /// <summary> /// 操控权重 /// <
【Unity笔记】Behaviour Designer的使用方法
Tasks列表 -- Composites选项 Sequence:图标是“箭头”,相当于And逻辑.下接多个子任务,它们从左到右依次执行.所有子任务执行成功,则Sequence返回成功:任一子任务执行中,则Sequence返回执行中:任一子任务失败,其后边(后面)的子任务都不会再执行,Sequence返回失败.即多个顺序执行,否则失败.Sequence的打断Abort Type选项:该Sequence能打断谁. Lower Priority:能打断Sequence右边的任务. Self:能被自身
使用有限状态机(FSM)编写的敌人AI
using UnityEngine; using System.Collections; public class AttackState : FSMState { public AttackState() { stateID = FSMStateID.Attacking; } public override void Reason(Transform player, Transform npc) { if (npc.GetComponent<AIController>().stateInfo
【Unity笔记】常用插件
记录一些常见插件,随时补充. iTween动画插件 原理:插值法,给出初始值和终点值,自动算出中间值. DoTween Tween动画 Playmaker $45 Playmaker由第三方软件商Hutong Games开发完成.它的Logo是一个中文的“玩”字,独特.有创意. 既是一个可视化脚本工具,又是一个分层逻辑框架.设计师.程序员使用Playmaker能够很快地完成游戏原型制作,既适合独立开发者,又适用于团队协作.Playmaker能够大大提高开发效率,让你的游戏变得更加完美.注意:导入
做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)
孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体.它们有着最常规,以及特定情景的推断能力与数据处理能力.推断.也称为分析. 大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的样例应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内尾随玩家并试图反击. 但当
Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI
AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比如在RPG游戏中出现的NPC,实际上就是一个AI的载体,它们有着最常规,以及特定情景的判断能力与数据处理能力.判断,也称为分析.大量的分析,即逻辑.逻辑,即AI. 最形象的例子应该是游戏中具有攻击能力的怪物,当它们看到玩家时(或者被玩家攻击)的情况下,怪物可能会在指定范围或者指定时间段内跟随玩家并试
GDC2016 [全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路
[汤姆克兰西:全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路 实现[汤姆克兰西]射击RPG的AI开发 日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160315_748348.html GDC2016上进行的在线RPG游戏[全境封锁]的AI相关的演讲. 登场的有,Ubisoft的开发工作室Massive Entertainment的游戏设计师和Massive Entertainment 的高级AI程序员Philip
cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之敌方坦克AI的编写
在上篇我们完成了子弹和地图碰撞的检测,在这篇我们将完成敌方坦克AI的编写. 具体思路是屏幕中保持有四个敌方坦克,然后坦克随机方向运动,并且子弹消失后1秒发射一次 1.我们新建一个敌方坦克的AI类来控制地方坦克AI行为: static const char* enemyTankType[] = { "normalU.png", "speedU.png", "armor1U.png" }; class EnemyAI { public: EnemyA
Unity3D判断角色对敌人是否可见
在编写敌人AI的状态机时 经常需要判断角色对敌人来说是不是可见的 如果是可见的,则做出追击或者攻击动作 如果是不可见的,则保持idle或者巡逻状态 判断是否可见 包括两个步骤 1.地方角色的视见向量和规范化向量之间的夹角 以此确定两者间的可见性. 如果该夹角小于敌军角色的视域角 则玩家位于地方角色前方 且二者间处于可见状态 2.检测两者之间是否存在障碍物 如:玩家角色虽然在敌人前方,但两人如果之间隔了一面墙 这种情况也不能算作两者可见 public float FieldOfView; priv
AI不与人为敌
业界广为流传着一句话:有多少人工就有多少智能. 其实还应该有一句话:有多少付出就因该有多少回报.公正是世界永恒的话题. 一.人工智能还是人工愚蠢 科技从来没有善恶,也不会杀人,愚蠢的人比聪明的人做的错事会更多,和能力无关. 二.AI哪里可怕 令所有生物害怕的从来不是善恶,而是能力.如果AI有超出人的能力,他必然是可怕的.社会的公正从来都不是依赖于强大者的善良,而依赖于一个力量相对平均的群体. 三.进化的陷阱 功能的强大永远与复杂度正相关,维护成本也必然正相关,这就是进化的陷阱.进化永远有一个陷阱
AI的真实感
目录 1.让AI"不完美"--估算和假设 2 AI感知 全能感知 特定感觉无知 3 AI的个性 4 AI的预判 5 AI的智能等级 AI的真实感一直是游戏AI程序员追求的目标,如何做出能给玩家真实感,挑战性又不会劝退玩家的AI,既需要AI程序员有一定的程序功底,还需要广泛地阅读和游戏人工智能相关的课题,比如:心理学,生物学,认知科学乃至军事战术等,在你阅读时你会不断迸发出更好的想法:还需要和团队多沟通,无论是程序员还是策划,甚至是老板,他们有时一个好的想法就能为你设计的游戏AI增强
独立游戏《Purgatory Ashes》的经验与总结
1.引子 游戏的灵感萌生于2015年,当时只有一些概念性的设计图. 后来我利用资源商店的素材搭建了最早的原型. 游戏的最终画面: 早期以D.P作为代号进行开发,来源于两个单词的缩写 Devil Prototype. 去年秋季我离开了当时的公司开始全职开发这款游戏,鉴于游戏的体量和一定的情怀原因,我选择了线上开发的形式招募一些队友 在群内发了一些信息以及一阵子磨合后,最终拉拢了3名小伙伴入伙,总共4人. 期间遇到了许许多多的难题,以及若干未解决的问题.但最终仍然发布到了steam商店上(即将解锁)
【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(零):如何学习Unity3D
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D有什么优势 Unity3D是一个跨平台的游戏引擎,如果您开始看这篇博客的话,你一定实在权衡学习或者使用哪种游戏引擎来开发您的游戏,就我的观点来看,你不用再犹豫了,直接下载Unity3D开始学习吧! Unity3D的优势有以下几项: 部署简单 相比Cocos2d-x,OGRE等引擎,对于新手非常友好的一点就是其部署超简单,并且还自带了
Tank游戏需求分析兼项目计划发布!
项目计划 1. 编写目的 此需求文档旨在明确本游戏项目的详细规则和操作方法,供用户理解项目实现的具体功能,并作为项目详细设计开发的基础. 2. 项目背景 市面上游许多魔性小游戏,让广大玩家根本停不下来.坦克大战是家喻户晓的一款游戏,它能勾起许多人对儿童时代小霸王游戏机的回忆.通过改变其中的游戏规则,使它再度出现在大家的屏幕中,既有怀旧又有创新. 3. 项目目标 游戏规则简单,上手容易,趣味性强. 满足玩家在游戏中对反应速度和操作预判的竞技需求. 满足玩家在游戏中对挑战.求生和达成更高
HTML5游戏开发进阶指南(亚马逊5星畅销书,教你用HTML5和JavaScript构建游戏!)
HTML5游戏开发进阶指南(亚马逊星畅销书,教你用HTML5和JavaScript构建游戏!) [印]香卡(Shankar,A.R.)著 谢光磊译 ISBN 978-7-121-21226-0 2013年9月出版 定价:79.00元 412页 16开 编辑推荐 在一名专业的游戏开发者指导下,你将开发出两款完整的HTML5游戏:一款与<愤怒的小鸟>类似,基于Box2d物理引擎的策略益智类游戏和一个包括单位.建筑.路径导航.人工智能.多玩家对战模式的即时战略(RTS)游戏.开发游戏的过程中,你将学
总结使用Unity 3D优化游戏运行性能的经验
原地址:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用U
Unity3D 回合制 网上源码 目前还在研究构思
我们已将回合制的战斗模式讲解得很清楚了.那么,如果在Unity3D游戏中实现一个回合制游戏呢?我们从最简单的一对一模式来设计回合制游戏的原型.我们可以游戏的状态划分为下面三种状态: 1.我方角色生命值为0,则游戏结束,角色输. 2.敌方角色生命值为0,则游戏结束,角色赢. 3.如果双方角色生命值均不为0,则反复执行下面的过程: 当当前操作状态为AI时,敌人根据AI算法逻辑行动 当当前操作状态为玩家时,根据玩家操作执行
学unity3d需要什么基础
学unity3d需要什么基础?在游戏业发展如火如荼的情境下,很多人开始转行投身于游戏程序开发,而unity3D游戏开发则是他们必须了解和会用的游戏开发工具.在学习之前又应该了解哪些内容呢? unity3d课程安排共分为六大阶段,内容涵盖AR综合项目的讲解.C#编程语言.Unity引擎.项目架构与项目管理.VR综合项目及图形学.面试阶段.那么如何学习Unity3D? 这分为几个阶段: 初学者,先从Unity官网的视频开始看起,跟着视频做出你的首个游戏吧,所有的资源,代码在Asset Store都可
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