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blender导出人物模型没有皮肤
2024-11-03
Blender建模与游戏换装(转载文)
本文转载自https://my.oschina.net/huliqing/blog/880113?hmsr=toutiao.io 如果本文涉及侵权行为,请原作者联系博主邮箱,我将及时进行删除处理 博主邮箱:yibiandao@aliyun.com 前言 本文将详细讲解3D游戏中换装的原理及换装中的一些重点问题,先粗略看一下换装的简单原理: 没错,看起来很简单吧!!! 那么接下来,开始讲复杂的地方! 在阅读本文之前如果你能够了解或知道以下一些基础知识,可以帮助你更好的了解3D换装原理,因为后面的讲
lol人物模型提取(二)
两个dds文件怎么导入到一个模型上呢?这模型又不能拆开. 一开始我想的是用两个材质球来完成,一个材质球对应一个dds文件,然而行不通. 一个材质球对应两个dds文件还不太会弄,于是我想着干脆把两个dds文件合并为一个,用ps再下个可以打开dds文件的插件就可以实现该操作,不过效果并不是我想象的那样,上面那层dds图像直接把下面那层给盖住了,结果还是只能显示一个dds文件的贴图. 查了半天终于知道怎么用一个材质球贴两个dds文件了.不过并没有什么卵用,达不到我想要的效果. 没办
lol人物模型提取(一)
前段时间去青岛搞团建去了,闲来无事逛了会儿淘宝,无想买个lol手办,意之间发现了这张店铺宣传图: 哎呀我去,这模型做得挺逼真啊,然而这家店铺是卖zoe的cosplay道具的,不是手办-_-||.以前还想着自己能够做出跟游戏里几乎一模一样的3d人物模型真是太天真了,可这又是怎么做出来的呢? 说不定网上有提取lol人物模型的方法,百度一下果然有,于是一回到学校我就开始研究这门"技术". 首先你需要这两个工具: 在http://www.arpun.com/soft/819
给lol人物模型添加动画库(mixamo)中的动画
参考链接:https://www.bilibili.com/video/av61771773/?p=4 作为一个懒人,给提取出来的lol人物模型亲手制作动画是不存在的,但是又想给人物模型应用新的有趣的动画,怎么办?我们可以使用mixamo上的现有动画! 先上效果图: 以亚索为例,首先按照之前说的提取模型方式将亚索的dae文件提取出来,记住这里不需要勾选"包含骨架": 因为最近知道怎么用3ds max导入贴图文件了,所以抛弃c4d了,这里以3ds max为例,将dae文件
将lol人物模型导入到Unity3d
接下来我打算将提取出来的lol人物模型导入到Unity3D中,这样会更加好玩!(不知道如何提取lol人物模型的话请看该链接) 首先我们已经把dae文件导入到c4d中了,可以看到这是一只吹笛子的亚索: 选择 文件->导出->FBX文件,这样就能导出成Unity3D可以使用的模型文件. 新建一个Unity项目,取名为Yasuo,可以看到现在里面什么也没有. 在Editor界面Assets文件夹中创建一个文件夹,名为"Yasuo",然后进到...ASSETS\
mysql workbench如何把已有的数据库导出ER模型
mysql workbench的特长是创建表结构的,然后在结构图中,圈圈点点,很容易就利用可视化方式把数据库建好,然后再导入到数据库服务器中,这种办法很效率.但是有时我们有一个需求,事先没有建表结构模型,而是利用别的数据库软件建的数据库,并且我们还想利用workbench的表结构模型在上面修改,此时,如何所已有的数据库导出为模型表结构就是焦点了! 可以这样: 如何导入数据库呢 有很多人找不到升级后的workbench中浏览数据功能,就以为它没有,是大错特错的,下图就是 下面是写sql语句 导入数
lol人物模型提取(三)
提取出来的lol人物模型能让你知道一些有趣的信息,比如说给英雄量个身高啥的. 经测量,佐伊的身高应大于1m60,比想象中的着实高不少啊. 然后还应该把这个模型镜像对称一下,在3dsmax里很好弄,但是到了c4d里怎么搞都不对,无奈百度了一下,尝试该方法就好了https://zhidao.baidu.com/question/548660289.html 转成obj格式,看看用淘宝能不能帮我3d打印出来...
利用PowerDesigner逆向工程导出PDM模型及生成文档
原文:利用PowerDesigner逆向工程导出PDM模型及生成文档 最近需要对老项目进行重构优化,由于项目都是好几年前的,相关设计资料很不全,最基本的数据库设计文档都没有,只能利用PowerDesigner逆向工程导出PDM模型及生成word文档:以下简单介绍导出模型操作步骤(以下演示操作是从SQL Server中导出) 第一步: 先打开 PowerDesigner 点击右上角文件按钮 第二步点击建立新模型,弹出new model对话框-点击physical Data Model 建立模型
Laya 踩坑日记-人物模型穿模,模型显示不正常
最近做游戏,人物要跑到很远的位置,z轴距离大概有20000个单位,然后就发现一个bug,到远处人物模型穿了,而且没办法改,这就尴尬了 Z轴对应值 0 100000 100000 当距离零点超过3000是开始有一些穿模的痕迹,当超过5000时穿模能很清楚发现,当超过10000时,穿模很严重,当超过10万时,人物没法看了 虽然是显示上的问题,但这个锅模型不背,我程序也不背,这是laya的锅 解决方案 暂时没有方法解决,联系了官方,只能等后面看 目前只有尽量规避 试验过,模型处于0-300
(一)使用Blender导出GameMaker支持的模型脚本
源于YOYO论坛帖子:http://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=603723 既然想做3D,那就先从模型的导入开始,具体的源文件,可以在“(二)使用等高图生成3D地形” 中查看.在这里,我就不说废话,直接出步骤. 1:下载Blender(我用的是2.69版,不懂英文,可以看这) 2:保存这个脚本为.py格式 3:导入脚本到Blender中: 按 CTRL+ ALT + U 打开 用户设置面板. 4:导入模型,配合3D游标和原点,把几何中心,换
使用Blender批量导出/转换模型
2.4版本号的Blender API和2.5以上版本号的API有非常大的不同,这里仅仅是提供了思路和2.4版本号的导出方案. 先提供一个脚本,这个是由Blender调用的.用于转换Ogre的Mesh文件的脚本 import Blender import bpy import sys import os,glob sys.path.append(r"D:\Program Files\blender-2.49b-windows\.blender\scripts\torchlight");
Unity3D中人物模型的构成
1.动画: 2.骨骼: 就是一些 Transform 组件,没有其他组件,它们会根据动画的要求而进行运动. 3.皮肤: 其上的 SkinnedMeshRenderer 关联了 网格.骨骼.材质 三个组件.因此,在做人物换装的功能的时候,只需要更改以上三个部件即可.
Keras速查_CPU和GPU的mnist预测训练_模型导出_模型导入再预测_导出onnx并预测
需要做点什么 方便广大烟酒生研究生.人工智障炼丹师算法工程师快速使用keras,所以特写此文章,默认使用者已有基本的深度学习概念.数据集概念. 系统环境 python 3.7.4 tensorflow 2.6.0 keras 2.6.0 onnx 1.9.0 onnxruntime-gpu 1.9.0 tf2onnx 1.9.3 数据准备 MNIST数据集csv文件是一个42000x785的矩阵 42000表示有42000张图片 785中第一列是图片的类别(0,1,2,..,9),第二列到最后一
百度Paddle速查_CPU和GPU的mnist预测训练_模型导出_模型导入再预测_导出onnx并预测
需要做点什么 方便广大烟酒生研究生.人工智障炼丹师算法工程师快速使用百度PaddelPaddle,所以特写此文章,默认使用者已有基本的深度学习概念.数据集概念. 系统环境 python 3.7.4 paddlepaddle-gpu 2.2.2 paddle2onnx 0.9.1 onnx 1.9.0 onnxruntime-gpu 1.9.0 数据准备 MNIST数据集csv文件是一个42000x785的矩阵 42000表示有42000张图片 785中第一列是图片的类别(0,1,2,..,9),
Mxnet速查_CPU和GPU的mnist预测训练_模型导出_模型导入再预测_导出onnx并预测
需要做点什么 方便广大烟酒生研究生.人工智障炼丹师算法工程师快速使用mxnet,所以特写此文章,默认使用者已有基本的深度学习概念.数据集概念. 系统环境 python 3.7.4 mxnet 1.9.0 mxnet-cu112 1.9.0 onnx 1.9.0 onnxruntime-gpu 1.9.0 数据准备 MNIST数据集csv文件是一个42000x785的矩阵 42000表示有42000张图片 785中第一列是图片的类别(0,1,2,..,9),第二列到最后一列是图片数据向量 (28x
导出pb模型之后测试的python代码
链接:https://blog.csdn.net/thriving_fcl/article/details/75213361 saved_model模块主要用于TensorFlow Serving.TF Serving是一个将训练好的模型部署至生产环境的系统,主要的优点在于可以保持Server端与API不变的情况下,部署新的算法或进行试验,同时还有很高的性能. 保持Server端与API不变有什么好处呢?有很多好处,我只从我体会的一个方面举例子说明一下,比如我们需要部署一个文本分类模型,那么输入
lol人物模型提取(八)
今天顺风终于把包裹送到了北航新主楼自提柜,怀着激动喜悦的心情,我小心翼翼地将其取回. 到了晚上,是时候解开佐伊的封印了! 开了个小口,发现里面包得还挺严实的. 去掉了纸盒,里面还有一层气泡纸,卖家想得还挺周全的. 去掉了气泡纸,里面还有一层发泡布,激动人心的时刻马上就要到来了! 拆开发泡布,我略感失望:天呐,这吊坠怎么脱落了?!T_T 向淘宝客服咨询,他们说我可以去找顺风快递理赔,因为他们是买了保险的,或者让我自己用502胶粘起来.于是我先打电话给顺风,那边让我先等等
lol人物模型提取(七)
9月13号我就把上了贴图的模型文件发了过去,到9月18号他们那的颜色就上好了,一个叫"3d打印旗舰店"的人加了我微信并拍了几张照片发了给我,效果图如下: 第一眼看上去我还是挺敬佩他们画师能把头发颜色的渐变效果上得这么好.但仔细一看觉得佐伊面色太白了一点,甚至是可以用"苍白"来形容,而且佐伊两只眼睛的颜色貌似是一样的,根本展现不出异瞳少女的气质,那我当然是不能接受的了. 于是我向他们提出了异议,希望他们能把两只眼睛弄成不同颜色,右眼紫色,左眼蓝色.此外,头
lol人物模型提取(六)
模型昨天就已经做出来了,不过到上色这一块貌似又遇到了一些问题.由于模型的眼睛比较小,没法做出亮光效果,上不了UV,只能做哑光效果的. 亮光效果: 哑光效果: 很显然亮光效果更加好看一点对吧!不同上色效果价钱当然也不一样,亮光一般要比哑光贵很多,就拿给zoe眼睛上色来说哑光要便宜220元.(3d打印上色方式) 发现一下便宜了这么多,何不干脆一咬牙全部上了得了呢? 我又去店铺逛了逛,发现学生9折优惠的活动早在8月30号就结束了. 最后我又买了118份,把obj及dds贴图
lol人物模型提取(五)
修改了发过去后,那边说吊坠的绳子太细了,厚度至少1mm,推荐是2mm,需要我自己加粗,没办法又得用3ds max一根一根线地缩放了. 修改好后问报价,高精度树脂打印需要730元,还不带上色的,标红的地方是厚度不够的地方,就是容易断的地方. 感觉有点小贵,于是让他把模型长宽高都缩小为原来的一半,不过还是要320元,而且很多地方又变得容易断起来,可能又要重新修改模型. 又去这家店铺逛了一下,发现还可以选更加便宜的普通光敏树脂,于是又问了一下改成该材料打印需要多少钱.缩小前的要390元
lol人物模型提取(四)
在淘宝上联系了一个3d打印服务的卖家,他要我转成stl.obj.xt.xst.igs任意一种格式给他发过去,我就把它转成了obj格式给他发过去了. 然后他那边打开是这样的,没有贴图,看上去模型也很粗糙的样子: 经询问得知,他们那用的是materialise magics21.0,于是我自己也下了一个,打开看看,发现这个软件可以找到贴图但是无法加载贴图: 打开后是这幅鬼样: 和c4d打开的效果截然不同呢,c4d打开就看起来很光滑: 毕竟游戏里用的都是低模,要转高模还是需要一
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