Unity3D中可中途释放的单例 使用静态类,静态变量的坏处是从程序加载后就一直占用内存,想要释放比较麻烦,可是之前使用的单例,没有提供释放的方法,那是不是也同静态的一样直到程序结束菜释放?那单例的好处是什么? 所以此处在单例中加入了可释放的方法来方便释放单例. 用途是: 用此单例管理场景物体时,在不切换场景的前提下释放掉该单例以及挂在单例游戏物体下的子物体 using UnityEngine; public abstract class SingleBhv<T> : IMono where
在C语言编程中指针经常困扰着我们,但是若能灵活运用指针的话,将会使得我们编程变得更加轻松与高效.这里讲下*p[N], (*P)[N],及**p的区别,这也是之前经常困扰我的地方. 这三者的定义分别为: int *p[N]表示指针数组,也就是说定义了N个不同指向int型的指针. int (*p)[N]表示定义一个指针,指向一个int[N]型的指针. int **p 表示定义一个指向指针的指针. 注意[]的优先级要高于*. 指针即表示一个存放某种数据类型变量的地址,例如: #include <st
昨天刚把<C程序设计语言>中"指针与数组"章节读完,最终把心中的疑惑彻底解开了.如今记录下我对指针声明的理解.顺便说下怎样在C语言中创建复杂声明以及读懂复杂声明. 本文章中的内容參考自<C程序设计语言> 指针是什么就不具体说明了,用一句话来总结就是:"指针是一种保存变量地址的变量". 1.声明简单的指针变量 先看看代码: int i = 1; int *p; //声明一个指向int类型数据的指针变量 p p = &i; //&