1. canvas生成base64数据 canvas.toDataURL()生成的数据可以直接给image对象使用作为<img>显示在前端,也可以传给后台生成图片保存.前端生成保存图片的好像也有,但是比较麻烦,而且不兼容.我记得zip.js就可以在前端打包图片生成压缩包,不过我现在用不到,哪天想到了再整理整理. var contain = document.getElementById('contain'); var c=document.getElementById("myCan
Android Bitmap 载入与像素操作 一:载入与像素读写 在Android SDK中,图像的像素读写能够通过getPixel与setPixel两个Bitmap的API实现. Bitmap API读取像素的代码例如以下: int pixel = bitmap.getPixel(col, row);// ARGB int red = Color.red(pixel); // same as (pixel >> 16) &0xff int green = Color.green(pi
像素操作 #include<iostream> #include<opencv2/opencv.hpp> using namespace std; using namespace cv; int main(int argc, char**argv) { Mat src, src_gray; src= imread("b.jpg"); if (src.empty()) { cout << "could not load img.."
1.加载显示图片 <canvas id="canvasOne" class="myCanvas" width="500" height="500"></canvas> <script> var canvas = document.getElementById('canvasOne'); var ctx = canvas.getContext('2d'); //加载图片 var img = n
前不久在处理一个canvas绘图需求时,经过不断测试优化,将重绘一帧的时间由400ms降低至20ms左右,基本满足了要求.特此记录一下优化方向. 设备环境:Android,360*720,pixelRatio=3 1.尽量减少canvas操作 通常一帧的画面由多层内容叠加绘制而成,这时应把中间态画面绘制到与imageData大小相等的数组中,一帧内容绘制完全后一次性绘制到canvas var buff = new Uint8Array(360*720*4) var layers = []; fo
###1. 自定义获取指定坐标像素 var canvas = document.querySelector("#cav"); if(canvas.getContext){ var ctx= canvas.getContext("2d"); ctx.fillRect(100,100,200,200) var imageData = ctx.getImageData(0,0,canvas.width,canvas.height); var color = getColo