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cc.Component 执行
2024-08-19
cc.Component 的使用
1.组件入口函数,常有的:onLoad,start,update //组件在加载的时候运行,并且场景的初始化工作已经完成 onLoad() { }, //组件在第一次update调用之前调用 start() { }, //每次游戏刷新的时候调用,dt距离上一次刷新的时间,画面更新前调用 update(dt) { }, //画面更新后调用 lateUpdate(dt) { }, //组件被激活的时候调用 onEnable() { }, //组件被禁用的时候调用 onDisable() { }, /
<8>Cocos Creator组件开发cc.Component
1.组件简介 组件是Cocos Creator的主要构成,渲染(场景显示内容).逻辑.用户输入反馈.计时器等等几个方面都是由组件完成的.根据Cocos Creator的总体架构,组件和节点配合完成游戏所需内容. 所有组件都是代码脚本.一部分是Cocos Creator提供的,源码在Cocos Creator安装目录中:一些是用户自定义脚本,可在资源管理器中找到对应的脚本文件,组件需要添加到节点上才能执行. Cocos Creator是组件式开发游戏,组件是完成某种功能的部件,例如假设一个人穿了防
cc.Component
组件入口函数1: onLoad: 组件加载的时候调用, 保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据;2: start: 也就是第一次执行 update 之前触发;3: update(dt):组件每次刷新的时候调用,距离上一次刷新的时间(会在所有画面更新前执行);4: lateUpdate(dt) 刷新完后调用(会在所有画面更新后执行);5: onEnable: 启用这个组件的时候调用;6: onDisable: 禁用这个组件的时候调用;7: onDestroy: 组件实例销毁的时
[CC]DgmOctree—执行Cell遍历和单元计算
DgmOctree类的executeFunctionForAllCellsAtLevel和executeFunctionForAllCellsStartingAtLevel方法通过回调函数octreeCellFunc,执行八叉树中每个单元的相关计算. unsigned DgmOctree::executeFunctionForAllCellsAtLevel( unsigned char level, octreeCellFunc func, void** additionalParameters
Linux下执行自定义的可执行命令无效原因
1 前言 用golang编译成可执行文件tt stats text.txt(tt 是编译后重命名的可执行文件),然后直接执行失败了,后来使用./tt stats text.txt可以了. 执行结果如下: fanbi@ubuntu:~/Work/Go-Work/src/test/cmd$ tt stats text.txt Command 'tt' not found, but can be installed with: sudo apt install treetop fanbi@ubuntu
cc.Lable组件,RichText组件,AudioSouce组件的使用
一.cc.Lable组件的使用 1.创建Label的方法 a.通过菜单直接创建Label组件:b.先创建节点,然后在节点上绑定Label组件即可. 2.Label 面板上的属性 String => 文本显示的内容; Horiznotal => 水平对齐的方式: 左 右 居中; Vertial => 上, 下, 居中, 字与行的排版 Font Size => 字体大小; LineHeight => 每行的高度; OverFlow => 文字排版: None: 没有任何特性
Cocos Creator cc.Button (脚本事件内容)
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {}, onLoad: function () { var clickEventHandler = new cc.Component.EventHandler(); clickEventHandler.target = this.node; //这个node节点是你的事件处理代码组件所属的节点 clickEventHandler.component = "MyComponent";//这个是代码文件
Cocos Creator cc.Event点击触摸事件详解
cc.Event事件请不要直接创建 cc.Event 对象,因为它是一个抽象类,请创建 cc.Event.EventCustom 对象来进行派发. cc.Class({extends: cc.Component,_sayHello: function () { console.log('Hello World'); },onEnable: function () {this.node.on('foobar', this._sayHello, this); //添加事件},onDisable: f
cc(self)是什么意思?
分别找到这2句代码: 复制代码 cc(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() cc.GameObject.extend(self):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods() 所以 cc(self) 就等于调用 cc.GameObject.extend(self) . --
cc.Button
cc.Button 1:添加按钮的方法 (1)直接创建带Button组件的节点; (2)先创建节点,再添加组件;2:按钮组件, 按钮是游戏中最常用的组件, 点击然后响应事件;3: 按钮的过渡效果: 过渡: 普通状态, 鼠标滑动到物体上, 按下状态, 禁用状态 (1)没有过渡,只有响应事件; (2)颜色过渡, 过渡效果中使用颜色; (3)精灵过渡,使用图片过渡; (4)缩放过渡, 选项,在disable的时候是否置灰;4: 按钮禁用;5: 按钮添加响应事件 --> 节点-->组件 --&g
cc.Node—场景树
对于cc.Node我分了四个模块学习: 1.场景树,2.事件响应,3.坐标系统,4.Action的使用:在此记录经验分享给大家. 场景树 1: creator是由一个一个的游戏场景组成,通过代码逻辑来控制场景跳转:2: creator场景是一个树形结构:3: 父节点, 子节点:4: cc.Node就是场景树中的节点对象: 5: 每个节点只要在场景里面,所以任何一个节点都是一个cc.Node: cc.Node属性 1: name: 获取节点的名字: 2: active: 设置节点的可见性: 3:
Makefile 描述的是文件编译的相关规则,它的规则主要是两个部分组成,分别是依赖的关系和执行的命令 PHONY伪目标实践
Makefile的工作流程 http://c.biancheng.net/view/7091.html Makefile文件是什么? 我们教程主要是讲的是 Makefile .很多 Linux(Unix) 做开发的初学者不了解 Makefile 是什么,甚至大部分 Windows 开发工程师对 Makefile 都特别陌生.这个其实很正常,如果你是在 Windows 下作开发的话不需要去考虑这个问题,因为 Windows 下的集成开发环境(IDE)已经内置了 Makefile,或者说会自动生成
ccc array
setInterval可以用来设置函数的执行频率 nodeList: { default:[], type:[cc.Node] } active 可以用来设置是否启用 cc.Class({ extends: cc.Component, properties: { nodeList: { default: [], type: [cc.Node] } }, // use this for initialization onLoad: function () { var self = this; th
GCOV 使用用例
1.GCOV查看arm-linux代码覆盖率 一. 关于gcov工具 gcov伴随gcc 发布.gcc编译加入-fprofile-arcs -ftest-coverage 参数生成二进制程序,执行测试用例生成代码覆盖率信息.1.如何使用gcov 用GCC编译的时候加上-fprofile-arcs -ftest-coverage选项,链接的时候也加上.fprofile-arcs参数使gcc创建一个程序的流图,之后找到适合图的生成树.只有不在生成树中的弧被操纵(instrum
Java学习笔记4
Java学习笔记4 1. JDK.JRE和JVM分别是什么,区别是什么? 答: ①.JDK 是整个Java的核心,包括了Java运行环境.Java工具和Java基础类库. ②.JRE(Java Runtime Environment,Java运行环境),运行JAVA程序所必须的环境的集合,包含JVM标准实现及Java核心类库. ③.JVM是Java Virtual Machine(Java虚拟机)的缩写,JVM是一种用于计算设备的规范,它是一个虚构出来的计算机,是通过在实际的计算机上仿真模拟各种
Angular(02)-- Angular-CLI命令
声明 本系列文章内容梳理自以下来源: Angular 官方中文版教程 官方的教程,其实已经很详细且易懂,这里再次梳理的目的在于复习和巩固相关知识点,刚开始接触学习 Angular 的还是建议以官网为主. 因为这系列文章,更多的会带有我个人的一些理解和解读,由于目前我也才刚开始接触 Angular 不久,在该阶段的一些理解并不一定是正确的,担心会有所误导,所以还是以官网为主. 正文- Angular-CLI 命令 Angular 的项目其实相比老旧的前端项目模式或者是 Vue 的项目来说,都会比较
Cocos Creator—最佳构建部署实践
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos
cocos 动画系统
前面的话 cocos 动画系统支持任意组件属性和用户自定义属性的驱动,再加上可任意编辑的时间曲线和移动轨迹编辑功能,就可以制作出各种动态效果 概述 Animation 组件可以以动画方式驱动所在节点和子节点上的节点和组件属性,包括用户自定义脚本中的属性 点击属性检查器下面的添加按钮,然后从添加其他组件中选择Animation,即可添加 Animation 组件到节点上 [属性] Default Cilp: 默认的动画剪辑,如果这一项设置了值,并且 Play On Load 为 true,那么动画
cocos creator 碰撞检测
creator的碰撞检测系统分为碰撞检测系统和物理碰撞检测系统两个模块,并且这两个模块是相互独立的(这边主要是非物理碰撞检测系统) 1.在制作碰撞检测系统的时候要对物体进行分组,即指定节点的分组与分组的碰撞矩阵 a.查看和添加分组=>项目=>项目设置=>分组管理里面进行设定 b.添加分组(注意添加一个分组,里面有对应的序号和名字) c.指定节点的分组与分组的碰撞矩阵,如下图: 以上表示 player表示玩家,prop表示道具,以上的矩阵表示玩家与道具发生碰撞会触发事件,其他的碰撞不会有事
react学习一篇就够了
webstrom自动格式化代码 命令 js框架 MVC 安装 npm install create-react-app -g 生成项目(项目名npm发包包命名规范 /^[a-z0-9_-]$/) create-react-app 项目名字 查看全局安装目录 npm root -g 文件 public 存放的是当前项目的HTML页面(单页面应用放index.html即可) html 导入的地址应该写成绝对路径 %PUBLIC_URL% public的文件夹 不能用相对路径 src 项目结构最主要的
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