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cesium 爆炸粒子
2024-09-02
Cesium官方教程9--粒子系统
原文地址:https://cesiumjs.org/tutorials/Particle-Systems-Tutorial/ 粒子系统介绍 这篇教程带你学习Cesium的粒子相关API,比如如何在你的项目里添加烟,火,火花等特效. 最终效果 什么是粒子系统? 粒子系统是一种图形学技术,用来模拟复杂的物理效果.粒子系统是由一堆很小的图片组成,看起来就像一些复杂的“含糊不清(fuzzy)”对象,就像火.烟.天气.或者 烟花.这些复杂效果其实是通过控制每一个独立的粒子的初始位置.速度.生命周期等属
6 cocos2dx粒子效果,类图关系,系统原生粒子和自己定义粒子效果,粒子编译器软件,爆炸粒子效果,烟花效果,火焰效果,流星效果,漩涡粒子效果,雪花效果,烟雾效果,太阳效果,下雨效果
1 粒子 演示样例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 全部粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint. CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的全部属性 CCParticleExplosion 爆炸粒子效果 CCParticleFireworks 烟花粒子效果 CCParticleFire 火焰粒子效果 CCParticleMetepr 流行粒子效果 CCParticleSpi
Cesium 实现粒子效果贴地(伪)
有时我们面对这样的需求,需要在地面上放一个周期性放大缩小的标记,可以使用粒子效果实现,但是粒子效果图片很难贴地(如果你知道怎么做,欢迎分享,期待有人打我脸),我只能变通实现一个看似贴地但实际没有贴地的效果.原理就是粒子图像的长度随着摄影机角度变化而变化,而宽度不变,这样当角度接近垂直时,图像就会更“圆”,接近平行时则更“扁”,看似贴到了地表上. 不多说 看代码 var viewModel = { height : 20, width : 20 }; var particleSystem = sc
Cocos2d-x实现粒子效果的三种方式
在Cocos2d-x中,实现粒子效果可以有三种方法. Normal 0 10 pt 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE $([{£¥·'"〈<「『[[[〝﹙﹛﹝$(.[{£¥ !%),.:;>?]}¢¨°·ˇˉ―|'"-‰′″›℃∶.."〉>」』]]]〞︶︺︾﹀﹄﹚﹜﹞!"%'),.::?]`|}-¢ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-
(转)粒子编辑器Particle designer属性的介绍
转载:http://blog.csdn.net/ym19860303/article/details/9210539 Particle designer粒子编辑器可到这里下载(包含授权码):http://www.cocoachina.com/downloads/code/2012/0706/4424.html -- CCParticleSystem是所有粒子系统的父类 -- CCParticleSystemPoint.CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CC
cocos2d 粒子效果以及Particle Designer粒子工具的学习
最近在学习cocos2d中的粒子效果吧,下面就把学到的和大家分享下吧! Now!我们先了解下类结构吧 -- CCParticleSystem(所有粒子系统的父类) -- CCParticleSystemPoint.CCParticleSystemQuad (点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性) -- CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) -- CCParticleFireworks (烟花粒子效果) -- CCPa
cocos2d-x 粒子效果
大规模运动的物体通常有两种方法实现 1.使用帧动画来模拟 2,粒子效果 粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包含: 1,产生粒子 2.更新粒子状态 3,回收无效粒子 粒子系统继承自CCNode ,能够加入到其它节点之中 cocos2d-x内置了一些粒子效果如: - CCParticleSystem(全部粒子系统的父类) -- CCParticleSystemPoint.CCParticleSystemQuad (
[原创]cocos2d-x研习录-第三阶 特性之粒子系统
我想接触过游戏引擎的同学,对粒子系统应该不会陌生.它用于解决由大量按一定规则运动(变化)的微小物质在计算机上的生成和显示问题.粒子系统在游戏中有着非常广泛的应用,可以模拟很多现象,如火花.爆炸.烟雾.星云.流水.落花等. 粒子系统(partical system)在粒子效果中对所有粒子进行统一控制和调度,它的常见功能如下: ·产生粒子:也被称作粒子发射器(emitter). ·控制粒子:随时间更新粒子的位置.速度以及其他状态. ·回收粒子:当粒子的生存周期结束后就会被系统回收. Cocos2D-
[Cocos2d-x For WP8]Particle粒子系统
在游戏中,经常要实现一些真实的效果,这些效果(如,火焰,雪花等)都是由大量微粒组合而形成的.为了在游戏中实现这种效果,我们必须引进粒子系统,粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态.大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效. 在cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又分为两大类,重力式粒子系统CCParticleSystemPoint和放射式粒子系统CCParticleSystemQuad,两者在功能上略有不同,CCParticleS
Cocos2d-JS内置粒子系统
从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置.内置粒子系统内置的11种粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式.ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式.ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式.ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式.ParticleGalaxy.星
Cocos2d-x内置粒子系统
从类图中我们可以看到,Cocos2d-x中有内置的11粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置. 内置粒子系统 内置的11粒子系统说明如下: ParticleExplosion.爆炸粒子效果,属于半径模式. ParticleFire.火焰粒子效果,属于重力径模式. ParticleFireworks.烟花粒子效果,属于重力模式. ParticleFlower.花粒子效果,属于重力模式. ParticleGalax
[原]Unity3D深入浅出 - 粒子系统(Particle System)
粒子系统是在三维空间渲染出来的二维图像,主要用于烟,火,水滴,落叶等效果.一个粒子系统由粒子发射器.粒子动画器和粒子渲染器三个独立的部分组成. Unity中自带了一些粒子效果,在Assets>ImportPackage>Particles,即可将Prticles.UnityPackage导入到项目中,这些粒子效果包括:Dust(沙尘).Fire(火焰).Water(水).Smoke(烟雾).Sparkles(闪光),还有一些粒子资源 Sources.Misc(杂项),如下图 随便拖出来几个 接
cocos2dX 之CCParticle
今天我们来看看粒子特效, 何为粒子特效, 为了模拟燃烧的火焰, 天空飘下来的血环, 滴落的小雨, 这些无规律变化的物体, 我们引进了粒子特效这个名词, 粒子特效的原理是将无数的单个粒子组合使其呈现出固定形态,借由控制器,脚本来控制其总体或单个的运动,模拟出现真实的效果, 有朋友会问, 为什么我们不使用序列帧动画呢, 由于序列帧动画是固定的运动方式, 不能模拟出粒子的无规则运动, 所以我们才使用的粒子特效, 并且绘制的动画多了, 会严重的影响帧率, cocos2dX里面的粒子特效优化的就还不错,
canvas烟花-娱乐
网上看到一个释放烟花的canvas案例,很好看哦. 新建文本,把下面代码复制进去,后缀名改为html,用浏览器打开即可. 看懂注释后,可以自己修改烟花的各个效果.我试过让烟花炸成了心型.:-) <!DOCTYPE html> <html dir="ltr" lang="zh-CN"> <head> <meta charset="UTF-8" /> <meta name="viewpo
Unity运动残影技能
残影实现: 1.List<DrawMesh> list,此list中包含某一帧动画模型网格.材质 2.每过一段时间就将运动物体的模型add到list中(优化:未实现,网格合并) 3.LateUpdate里将list中所有模型材质alpha减少,为0,则remove:其余的模型 DrawMesh 技能实现: 技能为两部分,前一部分是运动残影,后一部分是落地爆炸,协程处理即可. ps 此例简单实现了这个技能,不过应该能够做的更好一些,就是给运动物体添加状态:空中.即将落地,需要维护这两个状态,并且
Tanks!Tutorial 学习
using UnityEngine; namespace Complete { public class CameraControl : MonoBehaviour { /// <summary> /// 相机重新聚焦的时间 /// </summary> public float m_DampTime = 0.2f; /// <summary> /// /// </summary> public float m_ScreenEdgeBuffer = 4f;
COCOS学习笔记--粒子系统
一.粒子系统的简单介绍 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便.Cocos2d-x引擎中就提供了强大的粒子系统. 二.粒子的种类介绍 下图为粒子系统类关系图: ParticleSystem为粒子系统的父类.ParticleSystemQuad为方形粒子系统类.在cocos3.0版本号之前还有ParticleSystemPoint即点形粒子系统,3.0版本号后
Cocos2d-x粒子系统
CCparticleSystem类封装实现对粒子的控制与调度,当中操作包含有: 1.产生粒子 2.更新粒子状态 3.回收无效的粒子 CCparticleSystem派生出CCParticleSystemPoint(重力式粒子系统)和CCParticleSystemQuad(放射性粒子系统) 粒子效果有: CCParticleExplosion (爆炸粒子效果) CCParticleFireworks (烟花粒子效果) CCParticleFire (火焰粒子效果) CCParticleFlowe
Cocos2d-x 3.4 之 消灭星星 > 第三篇(终) <
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 满满的泪啊. 从5月22日写的第一篇,于6月6日结束. 中间各种课程.上机.大作业穿插.焦头烂额的. 最后最终做出来几乎相同的样子了.. . PS:写博客这几天.宿舍一直停电状态.. .真是醉了.. 本篇实现的功能: > 粒子特效 > 音乐音效 > 漂浮
Unity3D_(游戏)双人3D坦克_简易版
双人3D坦克实现 player1: WSAD控制上下左右 空格键发射炮弹 player2: IKJL可控制上下左右 B键发射炮弹 每个坦克只有100hp,子弹击中1次扣30hp,hp时时显示在坦克上 当一辆坦克hp低于0时,游戏结束 Main Camera聚焦两辆坦克中心点 游戏项目已托管到github上(里面有个32bit可执行文件) 传送门 (官方demo 素材包有点大..) 游戏界面 (觉得子弹射程短,可以适当提高游戏子弹速度) using System.Collections; us
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