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cocos加载图片资源
2024-08-28
Cocos Creator学习六:加载/释放图片资源
1.目的:学习加载图片资源.使用图片资源创建对象以及释放图片资源. 2.注意事项以及主要函数: ①注意事项:使用loadRes函数,资源必须放置在assets下的resources文件夹下(默认没有resources文件夹,需要自己创建:不只是图片,所有的资源都应该放置在resources文件夹或者子文件夹下). ②加载资源函数:cc.loader.loadRes(无后缀文件路径,文件类型,回调函数).需要注意的是,该函数为异步加载函数. ③释放资源函数:cc.loader.releaseRes
cocos2dx中加载图片资源的方法,和从内存中获取已经加载的图片资源的方法
游戏中通常需要将常用的资源如:声音,图片,plist文件,提前加载进内存,以加快游戏的流畅度 1.预加载声音: SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic("boom.mp3"); 加载之后就可以直接播放:SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("boom.mp3"); 2.预加载图片资源: 图片资源的加载分为同步加载
web项目加载图片资源
在web项目中,用户会上传图片,这些图片应该存在服务器硬盘上,而不是存在数据库或者应用程序路径下,在数据库存入文件的路径. 这是一个比较重要的问题,也是开发过程中也解决的问题.当然,我可以跳过,但是成为合格的web开发人员,这必须要掌握,这设计到java.io相关的知识,现在在程序内部加载图,html没有问题,慢慢尝试其他的. <mvc:resources mapping="/Pictures/**" location="/WEB-INF/InfImages/"
使用PreloadJS加载图片资源
一. 使用createjs里的LoadQueue函数实现异步加载图片,监听加载进度 1.实例对象LoadQueue加载队列对象 var queue = new createjs.LoadQueue(false); 2.需要监听常用到的三个方法 //监听进度事件 queue.on("progress", function (e) { }); //监听加载事件 queue.on("fileload", function (e) { }); //监听完成事件 queue.
使用imageLoader加载图片资源
Android学习笔记之BitmapFactory.Options实现图片资源的加载...
PS:小项目总算是做完了...历经20多天...素材,设计,以及实现全由自己完成...心力憔悴啊...该写写博客记录一下学习到的东西了... 学习内容: 1.使用BitmapFactory.Options实现图片资源的加载...防止OOM的产生... 我们在设计和制作app的时候,有时我们需要去动态的加载图片资源数据,图片的大小将决定读取图片资源所耗费物理内存...Android对内存的要求是非常苛刻的...如果图片的资源过大,那么就会出现OOM,也就是所说的内存溢出...这样程序就不得不被
cocos2d-x中CCTextureCache图片资源的异步加载
如果没有预先加载图片,则可以通过addImageAsync()函数实现异步加载,该函数通过创建一个加载线程来加载图片,并且在主线程中通过调用回调函数来读取该图片资源纹理.其主要过程如下: 1.创建线程,用于后台加载图片 2.将对于需要加载的图片放入图片资源队列中 3.callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的. 4.addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_C
cocos2d-x中CCTextureCache图片资源的异步加载<转>
如果没有预先加载图片,则可以通过addImageAsync()函数实现异步加载,该函数通过创建一个加载线程来加载图片,并且在主线程中通过调用回调函数来读取该图片资源纹理.其主要过程如下: 1.创建线程,用于后台加载图片 2.将对于需要加载的图片放入图片资源队列中 3.callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的. 4.addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_C
js - 预加载+监听图片资源加载制作进度条
这两天遇到一个新需求:一个一镜到底的h5动画.因为功能的特殊性,就要求我们提前监听页面的静态图片是否全部加载完毕.即处理预加载. 总结下来,下次这种需求需要提前注意以下几点: 一.图片而不是背景图 本来,我所用到的图都是用背景图制作的(因为非接口返回的图片都要求用背景图). 但是监听静态图片时,后来发现所用的方法监听不到背景图,所以改成了图片. 这是一个坑. 二.获取新加载的图片:Img.load() 1.要监听图片我们要先获取到页面中的所有图片:jq的方法:find() var MyImg =
html中的图像动态加载问题
首先要说明下文档加载完成是什么概念 一个页面http请求访问时,浏览器会将它的html文件内容请求到本地解析,从窗口打开时开始解析这个document,页面初始的html结构和里面的文字等内容加载完成 + 图片标签及样式文件中的引用的图片加载完成(多媒体内容类似)大致为document加载完成的时间,我们在引入的js文件中动态改变(如增加)图片的操作不计为document的加载时间. 如下图:  红线右边的图片资源是在页面初始时请求服务器动态加载进来的,它不在document完成时红线标志的范
Direct2D开发:从资源加载位图
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图.从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了.但是如果需要从资源加载位图,该怎么做呢? 从资源加载Direct2D位图的需求是很常见的,但是网上关于从资源加载位图的资料很少.折腾了很久终于找到了解决方法,贴到这里供大家参考. 二.从资源加载位图 1.在应用程序资源定义文件中定义资源.下面代码为resource.h
WPF应用加载图片URI指定需要注意的地方
应用程序(.exe)加载图片: 可以省略"pack://application:,,," 打头,因为系统运行时需要的图片文件在Exe程序集(组合体)中:譬如: <Image Source="/ClinicalManagement.CPOE;component/Resources/Expand.png" Stretch="None" /> 动态链接库(.dll)加载图片: 然而如果图片文件在另一个DLL文件中,系统运行加载图片资源如果省
android报错及解决1--Bitmap加载时,报bitmap size exceeds VM budget
报错描述: 用Bitmap加载图片资源时,报错java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 原因分析: android系统限制,只给图片分配8M内存,超过就蹦.图片虽然几十K,可能是压缩格式,转换成BitMap就是本来大小 解决办法: 1.Android模拟器在设置时可以将Max VM application heap size值设大一点,我这里默认是16,改到60 2.图形对象优化,这里要说的是Android上的Bitmap
Android ListView异步加载数据
1.主Activity public class MainActivity extends Activity { private ListView listView; private ArrayList<Person> persons; private ListAdapter adapter; private Handler handler=null; //xml文件的网络地址 final String path="http://192.168.5.10:8080/FileServe
Android中ListView异步加载数据
1.主Activity public class MainActivity extends Activity { private ListView listView; private ArrayList<Person> persons; private ListAdapter adapter; private Handler handler=null; //xml文件的网络地址 final String path="http://192.168.5.10:8080/FileServe
Webkit之资源加载
一.webkit资源分类 webkit中有多种资源,大致分为以下几种: HTML文本 CSS样式文本 - CachedCSSStyleSheet 字体 - CachedFont 图片 - CachedImage 只读资源 - CachedRawResource JavaScript文本 - CachedScript SVG - CachedSVGDocument 视频字幕 - CachedTextTrack XSL样式表 - CachedXSLStyleSheet 类图如下: HTML文本是网页
webpack配置常用loader加载器
webapck中使用loader的方法有三种 使用loader之前必须运行安装 : npm install --save-dev xxx-loader (1)通过CLI : 命令行中运行 webpack --module-bind jade --module-bind 'css=style!css' //jade,style,css后面可省略-loader,他们分别对.jade使用jade-loader,对.css使用style-loader和css-loader (2)通过require :
[Direct2D开发] 从资源加载位图
转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.概述 Direct2D使用Windows图像处理组件 (WIC) 来加载位图.从文件加载位图的方法很简单,而且网上的教程也很多,相信大家都非常熟悉了.但是如果需要从资源加载位图,该怎么做呢? 从资源加载Direct2D位图的需求是很常见的,但是网上关于从资源加载位图的资料很少.折腾了很久终于找到了解决方法,贴到这里供大家参考. 二.从资源加载位图 1.在应用程序资源定义文件中定义资源.下面代码为resource.h
微信小游戏 4M升8M分包加载
一.微信分包加载 微信分包加载教程 嘛,因为原来的4M太小了,满足不了小游戏内容的需求,现在提升到了8M.这8M可以分包加载,而不需要一次性加载8M. 如果是老版本,则分包加载不起作用,会一次加载8M内容,用户等待会比较久. 二.Egret的解决方案 如何利用微信小游戏的分包加载机制突破4M代码包体积限制 三.官方Demo分析 Egret官方demo下载 根据官网demo,在小游戏主项目和resource同级目录下新建stage1文件夹,并放了3个js文件,分别是tween.js,main.js
lufylegend:加载进度
实现图片加载进度 LoadingSample Class 用来显示进度条的对象. 引擎中目前提供的进度条类有:LoadingSample1-7 你可以制作自己的进度条,自制进度条类中要包含setProgress函数. //初始化引擎组件 init(50, "div_caiquan", 800, 400, main); //定义游戏层,加载进度层.游戏背景层 var loadingLayer, backLayer; //定义游戏图片 //定义图片资源加载完成后返回的图片对象 var im
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