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cocos锚点和节点
2024-10-04
cocos2d-x中锚点设置及定位方式
问题 在cocos2d演示样例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 回答 这是由于CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使用的坐标原点.也就是说,CCMenu的坐标原点放到了其父节点的坐标原点. 延伸 不光是CCMenu没有使用锚点定位,像CCLayer,CCScene都没有使用锚点定位.详细设定是在构造函数中设计标记m_bIgnoreAnchorPointForPosition = true;下表描
cocos 锚点、包围盒
cocos中,setPosition就是设置一个sprite的锚点在父级元素的坐标 默认锚点是sprite矩形的中点 可以用getBoundingBox返回一个sprite所占矩形范围.范围用Rect表示,其基于父级元素的坐标系. Rect的四个成员是x,y,width,height:分别表示左下角顶点的位置,以及长宽 来自为知笔记(Wiz)
<7>Cocos Creator 节点 cc.Node
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范
cocos 场景制作流程
前面的话 本文将详细介绍 cocos 场景制作流程 节点和组件 Cocos Creator 的工作流程是以组件式开发为核心的,组件式架构也称作组件-实体系统,简单的说,就是以组合而非继承的方式进行实体的构建 在 Cocos Creator 中,节点(Node)是承载组件的实体,通过将具有各种功能的组件(Component)挂载到节点上,来让节点具有各式各样的表现和功能 要最快速的获得一个具有特定功能的节点,可以通过层级管理器左上角的创建节点按钮 以创建一个最简单的 Sprite(精灵)节点为例,
[原创]cocos2d-x研习录-第二阶 概念类之节点类(CCNode)
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下: 从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:
cocos坐标系及坐标转换
cocos2dx的坐标系是以左下角为(0,0)点, 向右上为正 世界坐标系:相对于屏幕位置的坐标表示 节点坐标系:相对于父节点的坐标表示 可以相互转换: /** * 将世界坐标转换成节点坐标,忽略锚点的影响:结果是以点为单位. */ Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint) const; /** * 将节点坐标转换成世界坐标,忽略锚点的影响:结果是以点为单位. */ Vec2 convertToWorldSpace(const Vec2&
COCOS学习笔记--Cocod2dx内存管理(三)-Coco2d-x内存执行原理
通过上两篇博客.我们对Cocos引用计数和Ref类.PoolManager类以及AutoreleasePool类已有所了解,那么接下来就通过举栗子来进一步看看Coco2d-x内存执行原理是如何的. //先建一个node Node * node = Node::create(); //创建完之后打印node的引用计数 schedule([node](float f){ //获得node的引用计数 int count = node->getReferenceCount(); //打印node的引用计
cocosCreater开发时遇到的问题
生成vscode任务后无法编译: ctrl +p -> 输入task compile 编译任务时提示 :由于使用任务版本 0.1.0,以下工作区文件夹将被忽略 这是cocos默认生成的code版本过低引起的,修改.vscode文件夹下的tasks.json文件里的 "version": "0.1.0" 为2.0.0,保存后重新执行即可 设置动作锚点 Ancher 当锚点的取值为(0,0)时表示锚点在节点的左下角,锚点的取值为(1,1)时表示锚点在节点的右上
Cocos2d-x入门之旅[2]精灵
精灵就是cocos是屏幕上移动的对象,能被我们控制,比如我们HelloWorld场景的这个图片就是精灵(Sprite) 怎么才算精灵?你能控制它的,就是一个精灵,否则就只是一个节点(Node) 准确的说,精灵是一个能通过改变自身的属性:角度,位置,缩放,颜色等,变成可控制动画的 2D 图像 精灵很容易被创建,它有一些可以被配置的属性,比如:位置,旋转角度,缩放比例,透明度,颜色,等等 auto mySprite = Sprite::create("xxxxxx.png"); // 改变
用HTML5构建一个流程图绘制工具
在我们的开发工程中经常会使用到各种图,所谓的图就是由节点和节点之间的连接所形成的系统,数学上专门有一个分支叫图论(Graph Theroy).利用图我们可以做很多工具,比如思维导图,流程图,状态机,组织架构图,等等.今天我要做的是用开源的HTML5工具来快速构造一个做图的工具. 工具选择 预先善其事,必先利其器.第一件事是选择一件合适的工具,开源时代,程序员还是很幸福的,选择很多. flowchart.js http://adrai.github.io/flowchart.js/ , 基于SV
(MonoGame从入门到放弃-2) 初识MonoGame
上一节记录了大致的搭建MonoGame的环境,默认大家都是都是使用过Visual Studio的,没使用过的话,可以去https://www.visualstudio.com/下载一个试试,社区版免费的,不要钱都可以体验全宇宙最强的IDE 我们选择上一节的倒数第二个截图上的第一个选项,新建一个Windows平台的模板,当然如果你选择其他的平台也是可以的,都一样 新建好了的会在VS的解决方案窗口生成一个项目模板. 这个模板很简洁,据我了解,MonoGame没有给开发者提供类似于Cocos的那种No
如何在HTML表格里定位到一行数据
业务需求: 在这样一个表格里,通过点击"确认"按钮,收集该行数据,向后台发送请求 解决办法 以该button为锚获取父节点,再由父节点获取各个元素的值 获取子元素又有很多办法,包括通过下标获取子元素,通过标签名获取,通过class获取等等 var root=button.parentNode.parentNode; var name=root.getElementsByClassName("name").item(0).value var price=root.ge
CCNode详解
cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点.Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的.,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“要致富,少生孩子多种树”……(雾)所以如果有童鞋对树不太了解的话,建议去看看数据结构,相信会对你的编码有帮助.(在后面的文章中,作者均以读者了解树的相关知识为前提来讲解) 在实际应用中,除了根节点外,每一个节点都有一个父节点,任何节点都可以存在N个子
ARKit从入门到精通(5)-ARScnView介绍
转载:http://blog.csdn.net/u013263917/article/details/73156918 AR视图,在第一小节笔者介绍过,ARKit支持3D的AR场景和2D的AR场景,ARSCNView是3D的AR场景视图 API介绍 @interface ARSCNView : SCNView /** 代理 */ @property (nonatomic, weak, nullable) id<ARSCNViewDelegate> delegate; /** AR会话 */ @
转:超级好用的流程图js框架
支叫图论(Graph Theroy).利用图我们可以做很多工具,比如思维导图,流程图,状态机,组织架构图,等等.今天我要做的是用开源的HTML5工具来快速构造一个做图的工具. 工具选择 预先善其事,必先利其器.第一件事是选择一件合适的工具,开源时代,程序员还是很幸福的,选择很多. flowchart.js http://adrai.github.io/flowchart.js/ , 基于SVG创建Flow Chart go.js http://www.gojs.net/latest/index
cocos2d-x游戏引擎核心之一——坐标系
cocos2d-x:OpenGL坐标系.绝对坐标系.相对坐标系.屏幕坐标系 cocos2d-x采用的是笛卡尔平面坐标系,也就是平面上两条垂直线构成的坐标系,平面上任意一点都可以用(x,y)来表示. (1)就坐标系方向而言,cocos2d-x分为屏幕坐标系和OpenGL坐标系. (2)就节点本身而言,cocos2d-x分为绝对坐标系和相对坐标系. 1.屏幕坐标系 屏幕坐标系,也叫UIKit坐标系,原点在屏幕左上,x轴向右,y轴向下.cocos2d-x的屏幕触摸事件传入的位置坐标就是采用了屏幕坐标系
Cocos2D研究院之CCNode详解(三)
http://www.xuanyusong.com/archives/950 上一章我们了解了cocos2d的项目路径以及工作原理,这次作者要真刀真枪地讲解代码了,咱们先来看看cocos2d最常用.也是作者认为最核心的类——CCNode. 之前说过,cocos2d的所有类都以CC开头,那么实际上这个类的名字就是Node,类如其名,这个类的实例就是一个节点.Cocos2d的类是树状继承的,而在内存中,各个实例之间也是以“树”这种数据结构相关联的.,可见树在cocos2d中的重要性,难怪某位伟人说“
10.cocos2d坐标系
一.笛卡儿坐标系 OpenGl坐标系为笛卡儿右手系.x向右,y向上,z向外.在cocos2d-lua中坐标系原点在屏幕的左下角,x向右,y向上,z则是指的zorder(层级). 二.世界坐标系,本地坐标系 世界坐标系的原点固定在屏幕的左下角. 本地坐标是和节点相关的坐标系,每个节点都有独立的坐标系,是以节点左下角为原点.当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系将随之移动或者改变方向. 三.锚点 锚点Anchor Point的两个参数范围在0-1 之间,他们是乘数因子.比如(0.5,0.5)表
Cocos2d-x的坐标系统
推荐转至此处阅读<Cocos2d-x的坐标系统> Cocos2d-x的坐标系统 一.坐标系 二.Cocos2d-x的坐标系统 1.类别 2.定义 三.屏幕坐标系 & OpenGL坐标系 四.世界坐标系 & 本地坐标系 1.坐标转换 2.锚点 目标读者:已经了解Cocos2d-x中结点树的概念 一.坐标系 坐标系用坐标来定量描述物体的位置.同一物体在不同坐标系下的坐标不同.Cocos2d-x中各个坐标系统的不同之处主要体现在原点位置的不同. 二.Cocos2d-x的坐标系统
从零开始のcocos2dx生活(二)Node
节点 Node 文章目录 节点 Node 前言 变量初始化 创建一个节点对象 获取节点依赖的计数器 获取节点的描述(获取节点的Tag) 节点的局部层顺序值(LocalZOrder) 设置节点的LocalZOrder的值 获取节点的LocalZOrder的值 相同等级子节点具有相同ZOrder时设置绘制顺序 节点的全局层顺序值(GlobalZOrder) 设置节点的GlobalZOrder值 获取节点的GlobalZOrder值 节点的缩放(scale) 设置缩放大小 获取缩放大小 节点位置(pi
<4>Cocos Creator基本概念(场景树 节点 坐标 组件 )
1.场景树 Cocos Creator是由一个一个的游戏场景组成,场景是一个树形结构,场景由 有各种层级关系的节点(下一节有具有介绍)组成: 如创建一个HelloWorld的默认项目NewProject中,并在其中创建了一个UI渲染节点-Button,更改名为newBtn: 具体HelloWorld场景的场景树表现为下图所示 2.节点 2.1.1 创建节点----在层级管理器窗口中鼠标单击右键即可创建节点,或者按如下图进行点击创建节点按钮 单击鼠标右键后会显示三项: a)创建空节点:点击即可创建
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