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Cocos 游戏开发中 内存池
2024-11-09
关于Cocos的内存管理机制引发一些异常的解决方案
错误:引发了异常: 读取访问权限冲突. this 是 0xDDDDDDDD.或者hero是 0xDDDDDDDD.hero是在GameController里创建的对象 这个的意思是this所指向的内存已经释放了, GameController* GameController::create(Layer * scene) { GameController * _ins = new GameController(); _ins->initWithScene(scene); _ins->autore
c++实现游戏开发中常用的对象池(含源码)
c++实现游戏开发中常用的对象池(含源码) little_stupid_child2017-01-06上传 对象池的五要素: 1.对象集合 2.未使用对象索引集合 3.已使用对象索引集合 4.当前使用量 5.最大使用量 http://download.csdn.net/download/little_stupid_child/9730912
Cocos2d-x游戏开发中的消息机制:CCNotificationCenter的使用
在HTML5游戏开发中,js可以使用Event对象的addEventListener(添加事件监听).dispatchEvent(触发事件)实现监听机制,如果在coocos2d-x中,去实现这种机制该怎么办? 根据之前PureMVC(JS版)的经验,其中经典的观察者模式可以让我们引用到cocos2d-x中.我们可以尝试着把PureMVC(C++版)中的Notification(我称之为消息机制)引用进来,能让我们很轻易在Cocos2d-x开发的游戏中地实现监听. 其实Cocos2d-x在
[转载]对iOS开发中内存管理的一点总结与理解
对iOS开发中内存管理的一点总结与理解 做iOS开发也已经有两年的时间,觉得有必要沉下心去整理一些东西了,特别是一些基础的东西,虽然现在有ARC这种东西,但是我一直也没有去用过,个人觉得对内存操作的理解是衡量一个程序员成熟与否的一个标准.好了,闲话不说,下面进入正题. 众所周知,ObjectiveC的内存管理引用的一种叫做“引用计数“ (Reference Count)的操作方式,简单的理解就是系统为每一个创建出来的对象,(这里要注意,只是对象,NSObject的子类,基本类型没有‘引用计数
算法、数据结构、与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design)
算法.数据结构.与设计模式等在游戏开发中的运用 (一):单例设计(Singleton Design) 作者: Compasslg 李涵威 1. 什么是单例设计(Singleton Design) 在学校学习面向对象编程中的一些常用的设计模式时,我第一次系统的接触到了单例设计(Singleton Design),或者说单例设计模式.所谓设计模式(Design Pattern),指的是在软件开发中针对一些常见问题提出的可复用的解决方式:而单例设计便是针对在面向对象编程中一些只会被实例化一次.或只允许
[Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(三)
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/51088236 在上一篇博客中讲了利用向量点乘在游戏开发中应用的几种情景.本篇博客将用一个简单的小例子来讲解在实际的游戏开发中如何利用向量的叉乘来解决问题. 向量叉乘的几何意义 叉积的长度 |a×b| 可以解释成以a和b为邻边的平行四边形的面积. 混合积 [a b c] = (a×b)·c可以得到以a,b,c为棱的平行六面体的体积. 关于向量叉乘的其他定义.规律以及应用有兴
[Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(二)
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50972976 在上一篇博客中讲了利用向量方向的性质来解决问题.这篇博客将继续用一个简单的小例子来讲解如何将向量的点乘性质应用到实际的游戏开发中. 向量点乘的几何定义 设二维空间内有两个向量U和V,它们的夹角为θ([0, π]),则内积定义为以下实数: 向量点乘的公式:U·V = |U||V|cosθ 根据该公式可以退到下面三条结论: 1. U·V > 0,表示向量U和V之
[Unity游戏开发]向量在游戏开发中的应用(一)
本文已同步发表在CSDN:http://blog.csdn.net/wenxin2011/article/details/50810102 向量在游戏开发中是非常实用的,我们在学校学完向量的知识后,只知道向量的基本知识,但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措.我计划写几篇关于向量在游戏中的应用的文章,总结一下在实际工作中所遇到过的运用向量机智处理问题的技巧.接下来要写的东西都是记录在我的云笔记中,现在计划整理一下后分享出来. 对于向量的那些基本性质我不想说太多,有兴趣的读者
二、Cocos2dx概念介绍(游戏开发中不同的坐标系,cocos2dx锚点)
注:ccp是cocos2dx中的一个宏定义,#define ccp(__X__,__Y__)CCPointMake((float)__X__, (float)__Y__),在此文章中表示坐标信息 1.笛卡尔坐标系 你可能在学校的几何学上已经知道笛卡尔坐标系.如果你忘记了,下面的图片可以让你回忆一下: 有3中类型的坐标系在游戏开发中你会用的到. 1)UI坐标系: 一般用于iso.android.windows sdk中: 原点(x=0,y=0)在左上角. x方向从左侧向右侧递增. y方向从屏幕顶部
[C++基金会]位计算 游戏开发中的应用
定义的位操作:通俗点说,,位计算是计算机操作二进制整数. 无论整数可以用二的方式来表示进度,不同类型的其长度的整数位的是不一样的.INT8要么char靠8个月2 位表示,INT16或者short是由16个2进度位表示,INT32是由32位状态位表示. 位运算在游戏中的应用 往往,在游戏开发中做位运算的时候,我关注的主要是某一位的值是0,还是1.而并非去关注这个整数的值是多少. 比方:00100010,这个8位的整数从右到左.它的第一位为0,第二位为1.第三位为0.第六位为1. //检查state
在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD
在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD AMD AMD是"Asynchronous Module Definition"的缩写,意思就是"异步模块定义".这是目前最流行的JavaScript/TypeScript代码的管理方式.本文介绍了如何在基于TypeScript的LayaAir HTML5游戏开发中使用AMD来组织代码.本文参考资料列表中包含了更多关于AMD的信息. 示例项目 示例项目源码从这里下载https://githu
借助AMD来解决HTML5游戏开发中的痛点
借助AMD来解决HTML5游戏开发中的痛点 游戏开发的痛点 现在,基于国内流行引擎(LayaAir和Egret)和TypeScript的HTML5游戏开发有诸多痛点: 未采用TypeScript编译器的增量编译模式导致无法达到极致的编译效率,进而编码.运行.调试循环不流畅. 代码的组织方式是使用namespace,为了减少代码长度和提高代码输入的效率,一般使用import来创建别名,但是工具流不支持自动的import或者import检查.手动去写import降低了编码的效率. 使用namespa
游戏开发中IIS常见支持MIME类型文件解析
游戏开发中IIS常见支持MIME类型文件解析 .apkapplication/vnd.android .ipaapplication/vnd.iphone .csbapplication/octet-stream .plistapplication/xml .json application/json Atlasapplication/x-AtlasMate-Plugin .unity3dapplication/octet-stream
C#游戏开发中快速的游戏循环
C#游戏开发中快速的游戏循环的实现.参考<精通C#游戏编程>一书. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; using System.Runtime.InteropServices; namespace GameLoop { [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] publ
游戏开发中伪随机正态分布JavaScript
在游戏开发中经常遇到随机奖励的情况,一般会采取先生成数组,再一个一个取的方式发随机奖励. 下面是js测试正态分布代码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> </head> <body> <canvas id="myCanvas"
Unity游戏开发中的内存管理_资料
内存是手游的硬伤——Unity游戏Mono内存管理及泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/135.html 深入浅出再谈Unity内存泄漏http://wetest.qq.com/lab/view/150.html 这一次,我优化了37%的内存http://wetest.qq.com/lab/view/147.html Unity项目资源加载与管理http://wetest.qq.com/lab/view/124.html Android应用内存泄露分析.改善经验总结h
Unity3D 对象池思想 在游戏开发中的运用
分类:U3D 1.在王者荣耀中,每30秒小兵会出现一波,出现之后会被敌方玩家或敌方小兵销毁,一局游戏下来,小兵会被创建多次,同时也会被销毁,在游戏中,这种频繁的创建和销毁游戏对象是很损耗性能的.在游戏开发过程中,我们会频繁的创建对象和销毁对象,为了提高游戏性能,我们就要用到对象池思想了. 2.在射击游戏中,会频繁的销毁和创建子弹,这就可以用对象池思想了. 什么是对象池? 池,想到了水池,水池是水的集合.所以,对象池就是对象的集合,我们可以初步的按照这种想法来理解对象池.使用原理的话就是,我们在创
Android开发中内存和UI优化
1.内存||效率 GC这东西对于开发人员用起来比较爽,但对于技术总监或产品总监来说,他们并不在乎,在乎的是用户运行App的流畅度,待你开发完了,笑眯眯的走过来,让你测试N个适配器,烦都烦死你. 说到这里,情不自禁的对比安卓和苹果,身处中国这么个“人手一个”安卓手机的国家,各种翻版的系统应运而生,苦了我们程序员啊,各种品牌机各种适配器各种侧,我擦啊!既要考虑适配又要考虑内存(虽说苹果这方面肯定也考虑) 再看看苹果,一个iphone4开机启动剩余内存只有512M左右,人家程序随便怎么跑,开好几个软
Unity3D 游戏开发之内存优化
项目的性能优化主要围绕CPU.GPU和内存三大方面进行. 无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重. 然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题.就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动VR游戏而言,内存的开销无外乎以下三大部分:1.资源内存占用:2.引擎模块自身内存占用:3.托管堆内存占用. 如果您的项目存在内存问题,一定逃不出以上三种情况.今天,我们就这三种情况逐一进行解释. 资源内存占用 在一个较为复杂的大中型项目中,资源的内存占用往往
【Unity游戏开发】浅谈Unity游戏开发中的单元测试
一.单元测试的定义与作用 单元测试定义:单元测试在传统软件开发中是非常重要的工具,它是指对软件中的最小可测试单元进行检查和验证,一般情况下就是对代码中的一个函数去进行验证,检查它的正确性.一个单元测试是一段自动化的代码,这段代码调用被测试的工作单元,之后对这个单元的单个最终结果的某些假设进行检验.单元测试使用单元测试框架编写,并要求单元测试可靠.可读并且可维护.只要产品代码不发生变化,单元测试的结果是稳定的.(百度的) 单元测试可以让你在软件开发的早期阶段发现 Bug,而不必到集成测试的时候才发
cocos2dx 游戏开发中常用场景切换方式以及特性
runWithScene(CCScene* scene):启动游戏,并运行scene 场景.这个方法在主程序启动时第一次启动主场景时调用. replaceScene(CCScene* scene):直接使用传入的scene 替换当前场景来切换画面,当前场景将被释放.这是切换场景时 最常用的方法. pushScene(CCScene* scene):在不释放旧场景内存的情况下运行新场景,推进新场景相当于在当前可见的纸上再放一张纸,而之前的纸位置何持不变.适用情况: 1.推进一个经常被用到的
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