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cocos creator打包apk
2024-11-07
Cocos Creator Android打包 apk
这一篇讲的是用 Cocos Creator 编译器打包 Android APP 的时候遇到的一些问题,虽然说打包的过程不是很复杂,但是在其中还是会遇到各式各样的坑. 我们将项目用CCC(Cocos Creator)编译器打包的时候,肯定是要先配置一下本机的开发环境,我这里主要是打包成 Android APP 的时候需要依赖的开发环境. 下载 Java SDK(JDK) 在编译 Android 工程的时候需要在本地电脑上有完整的 Java SDK 工具,如果没有这个工具可以到下面的地址下载: Ja
Cocos Creator打包发布
若本号内容有做得不到位的地方(比如:涉及版权或其他问题),请及时联系我们进行整改即可,会在第一时间进行处理. 请点赞!因为你们的赞同/鼓励是我写作的最大动力! 欢迎关注达叔小生的简书! 这是一个有质量,有态度的博客
触控的手牌—Cocos Creator
科普 Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称.如果不太清楚的,可以先看一些新闻. 新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了! http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml 2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲 http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552 触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新
cocos2dx打包apk
一.相关工具准备 1.SDK 2.NDK 3.ANT 4.JDK 并且搭建好JDK环境 二.搭建环境 1.打开cocos2dx目录下的setup.py文件 2.如图所示,按照提示分别输入之前下载的NDK.SDK.ANT路径,然后cocos2dx打包成apk环境就搭建好了,接下来就是打包了. 三.打包apk 1.打开你的cocos2dx工程目录,进入proj.android 文件夹,进入jni文件夹 ,打开Android.mk文件,按照如图所示把自己写的cpp文件添加进去就行了,然后保存. 2.然
android打包apk时混淆遇到的问题
android打包apk的时候一般会选择混淆,而在eclipse中常使用的是proguard来混淆.有很多时候引用了第三方包的时候会导致打包不成功,或者打包成功不能运行的情况. 首先看看正常的proguard.cfg文件里面可以怎么写: 简单的android系统,没有第三方包 [html] view plain copy print ? -injars bin/classes -outjars bin/classes-processed.jar -libraryjars
Cocos Creator—优化首页打开速度
Cocos Creator是一个优秀的游戏引擎开发工具,很多地方都针对H5游戏做了专门的优化,这是我比较喜欢Cocos Creator的一点原因. 其中一个优化点是首页的加载速度,开发组为了加快首页的渲染速度,减少白屏时间,把逻辑代码和首页加载代码做了彻底分离.首次页面加载的只是一个相当于加载器的初始化文件,文件体积特别小,不像某些引擎,一开始就需要加载主逻辑js文件,一开始就给我来个上百kb的文件加载,然后才能显示loading条,白屏时间当然会延长不少. 说到这里,不得不吐槽一下Cocos的
Cocos Creator—如何给资源打MD5版本号
Cocos Creator 是Cocos最新一代的游戏开发者工具,基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布.Cocos Creator的开发思路已经逐步跟Unity 3D靠拢,写起来也更方便快捷,开发效率更高. 但既然是新东西,免不了各种坑.其中在发布Web Mobile平台上,就有各种小问题,例如给资源加上md5版本号,Cocos Creator就不支持.从16年底开发组就说要支持MD5 Cache,等了大半年,新的1.6内测版本终于增加了MD5 Cache的功能,但效果
Cocos Creator 资源加载流程剖析【一】——cc.loader与加载管线
这系列文章会对Cocos Creator的资源加载和管理进行深入的剖析.主要包含以下内容: cc.loader与加载管线 Download部分 Load部分 额外流程(MD5 Pipe) 从编辑器到运行时 场景切换流程 前面4章节介绍了完整的资源加载流程以及资源管理,以及如何自定义这个加载流程(有时候我们需要加载一些特殊类型的资源)."从编辑器到运行时"介绍了我们在编辑器中编辑的场景.Prefab等资源是如何序列化到磁盘,打包发布之后又是如何被加载到游戏中. 准备工作 在开始之前我们需
Aseprite+Cocos:打包像素画图,导入到cocos里并动起来
前言:Aseprite入门教程 Aseprite入门:第一个gif动图 1.制作像素画: 按照上一次的小球跳动制作过程,先制作一个像素画动画: 若是导出gif动态图,效果如下: 但是在保存图片时,不要导出gif格式,选择save as...: 选择好路径后,选择png格式输出: 会提示自动把每一帧的图片按照1.2.3···等数字的顺序保存: 保存如下: 2.使用TexturePackerGUI工具进行处理: 打开软件,看到界面: 这里要注意,使用试用版的话,打包的图片会出现
cocos creator热更新教程
1.下载HotUpdate热更新DEMO 2.在cocos creator中下载热更新插件,cocos creator版本要在1.7及以上版本 3.插件默认安装在C:\Users\Administrator\.CocosCreator\packages\hot-update-tools目录 搜索index.js文件,打开index.js文件搜索md5,找到以下行,将’binary’去掉. 修改后如下 4.打开HotUpdate1.0项目,先构建项目, 然后再用热更新插件生成配置文件,生成文件在p
cocos creator 入门理解点
简单解释, [来源:官方文档] Cocos是触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项.游戏制作.到打包上线的全套流程.开发者可以通过cocos快速生成代码.编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品.Cocos的主要产品有Cocos Studio.Cocos2d-x(Cocos Framework).Cocos Code IDE. Q: Cocos Creator 是游戏引擎吗? A: 它是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript
Cocos Creator实现的《点我+1》
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击
实训三(cocos2dx 3.x 打包apk)
上一篇文章<实训二(cocos2dx 2.x 打包apk)>简单的讲述的利用cocos2dx 2.x引擎在windows平台上打包apk的方法与过程,本文将介绍3.x版本引擎,如何打包apk的问题. 首先,Cygwin在3.x版本引擎上已经用不到了,另外3.x版本引擎加入了好几个实用的Python脚本文件,比如在将引擎压缩包解压缩后,会看到setup.py文件,SDK.NDK.ANT等环境的配置就可以运行这个文件进行,即根据提示,将自己系统中相应工具的路径输入即可. 其次,与2.x版本一样,3
[问题记录]cocos2dx编译打包apk过程&问题记录
目录: 1. 入门 2. 编译 3. 问题 4. 总结 5. 参考 ------------------------------------------------------------------------------ |*以下是政委*| ------------------------------------------------------------------------------ 之前用版本2.2.5打包,直接import到eclipse之后,运行就会自动编译,但是在3.2版
Cocos2dx打包apk时变更NDK引发问题及解决
现在官方的Cocos Studio已经支持打包apk文件,写该随笔的时候还没试过官方的打包功能,所以就按自己的学习顺序先把打包的心得写下. 问题及最终解决方案: 其中耗时最长的问题就是ndk-r10改成ndk-r9d后一直编译不通过: 最终解决办法是删除项目路径下/proj.android/obj/local/armeabi目录下的所有文件.(当时因为使用cocos2dx2.2.3版本源码学习才遇到该问题,可能cocos2dx最新版本已无该问题). 另外发现其他编译出错,如No rule to
cocos2d-x3.0rc打包apk遇到的一些问题记录
下载cocos2d-x3.0rc后根据官方教程进行环境配置等等一系列过程没有遇到什么问题 打包apk时出现一些问题: 按照官方教程cmd下运行cocos run -p android -m release进行apk打包,会出现“xxxxx\ant 不是内部或外部命令,也不是运行的程序” 查看环境变量PATH=%ANT_ROOT%/bin早已配好,cmd下也可以直接运行ant,所以暂不知道什么原因导致出现的这个问题 谷歌一下解决方案,需要手动ant: 在cmd下输入ant clean releas
Cocos Creator 资源加载流程剖析【五】——从编辑器到运行时
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C
[Cocos Creator]安卓上微信小游戏加载到100%就进不去了
最近用Cocos Creator 开发微信小游戏,构建发布到微信上,用安卓手机预览打开后加载到100%就不动了,开始以为微信开发工具版本的问题,后来用苹果的手机测试了一下,发现也有同样的问题. 仔细分析了下问题: 由于本游戏项目资源大,超出了微信小游戏的打包的要求4M,所以把资源都放到了远程服务器,另外我的服务器还没有加到微信小游戏平台的可信任服务器中,这就要求微信端需要开启调试模式来预览.下图是开启调试模式的入口,开发的小伙伴一般都知道. 但是发现苹果手机的用户可以随时打开调试模式,而安卓的点
Android Studio(十一):代码混淆及打包apk
Android Studio相关博客: Android Studio(一):介绍.安装.配置 Android Studio(二):快捷键设置.插件安装 Android Studio(三):设置Android Studio编码 Android Studio(四):Android Studio集成Genymotion Android Studio(五):修改Android Studio项目包名 Android Studio(六):Android Studio添加注释模板 Android Studio
Cocos Creator 性能优化:DrawCall
前言 在游戏开发中,DrawCall 作为一个非常重要的性能指标,直接影响游戏的整体性能表现. 无论是 Cocos Creator.Unity.Unreal 还是其他游戏引擎,只要说到游戏性能优化,DrawCall 都是绝对少不了的一项. 本文将会介绍什么是 DrawCall,为什么要减少 DrawCall 以及在 Cocos Creator 项目中如何减少 DrawCall 来提升游戏性能. 正文 什么是 DrawCall? DrawCall 中文译为"绘制调用"或"绘图指
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