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cocos creator 自带粒子效果
2024-10-14
cocos creator 中的粒子效果
途中的粒子效果,通过plist文件和png两个文件,创建一个粒子节点,将plist文件拖入到粒子节点的file属性中,然后给custom属性打钩,把png文件拖入到texture属性中即可.
cocos基础教程(8)粒子效果
简介 粒子系统是指计算机图形学中模拟特定现象的技术,它在模仿自然现象.物理现象及空间扭曲上具备得天独厚的优势,为我们实现一些真实自然而又带有随机性的特效(如爆炸.烟花.水流)提供了方便. 粒子属性 一个强大的粒子系统它必然具备了多种多样的属性,这样才能配置出多样的粒子.下面就来看看粒子系统的主要属性吧. 主要属性: _duration 发射器生存时间,即它可以发射粒子的时间,注意这个时间和粒子生存时间不同.单位秒,-1表示永远:粒子发射结束后可点击工具栏的播放按钮再次发射 _emissionRa
使用带粒子效果的 CAEmitterLayer
1.用CAEmitterLayer产生粒子效果 2.封装CAEmitterLayer 3.封装下雪.下雨的粒子效果控件 一.用CAEmitterLayer产生粒子效果 - (void)emitterLayer { // 1.创建出Layer CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer]; // 显示边框 emitterLayer.borderWidth = 1.f; // 给定尺寸 emitterLayer.frame = CGRec
cocos creator 实现打字机的效果
作为一个萌新,我只想说我是没有感情的粘贴工具! let richText = this.viewNode.getChildByName('richText').getComponent(cc.RichText); const str = "<u>hello</u><color=#ff0000>Red Text,</color><br/>"+ "<size=60>enlarge me,</size&g
cocos creator中粒子效果的使用
就如同上图的星星特效一样,在触碰时产生特效,但是并不销毁节点,因为要使用很多次,因此使用节点池NodePool保存起来的. 以下是使用粒子效果使要使用到的一些基本控制函数: 我的使用:
Cocos Creator 的实现拖尾效果
在游戏中,有时会需要在某个游戏对象上加上移动后的轨迹若隐若现的效果.使得游戏的效果较好,比如游戏大招,刀光,法术,流星划痕之类. Cocos Creator提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:组件MotionStreak. 选择需要添加的对象,选择“其他---MotionStreak”组件,进行添加. 关于拖尾渐隐效果MotionStreak,一些原理之类的,参看: http://gad.qq.com/article/detail/44936 MotionStreak 的拖尾效果,原理实
Cocos Creator 资源加载流程剖析【五】——从编辑器到运行时
我们在编辑器中看到的资源,在构建之后会进行一些转化,本章将揭开Creator对资源进行的处理. 资源处理的整体规则 首先我们将Creator的开发和运行划分为以下几个场景: 编辑器 当我们将资源放到编辑器中时,Creator会为每个资源生成唯一的uuid以及meta文件,并在项目的library目录下生成对应的json文件来描述这个资源的信息,而uuid与资源的映射关系被放在library目录下的uuid-to-mtime.json文件中.由于资源的引用关系是靠uuid来维系的,所以我们可以在C
cocos creator入门
前面的话 Cocos Creator 是一个完整的游戏开发解决方案,包括了 cocos2d-x 引擎的 JavaScript 实现,以及快速开发游戏所需要的各种图形界面工具.Cocos Creator 的编辑器完全为引擎定制打造,包含从设计.开发.预览.调试到发布的整个工作流所需的全功能,该编辑器提供面向设计和开发的两种工作流,提供简单顺畅的分工合作方式.Cocos Creator 目前支持发布游戏到 Web.Android 和 iOS,真正实现一次开发,全平台运行.Cocos Creator
新编辑器Cocos Creator发布:对不起我来晚了!
1月19日,由Cocos创始人王哲亲手撰写的一篇Cocos Creator新品发布稿件在朋友圈被行业人士疯狂转载,短短数小时阅读量突破五位数.Cocos Creator被誉为“注定将揭开Cocos开发世界中全新的一页”,究竟它有什么魅力?下面让我们来细细阅读这篇文章. 以下为全文: 上周我在厦门的「哎哟,2016」酒会上,宣布了今年会发布一款新的编辑器.是的,今天我来了: Cocos Creator在经历了一年多的低调研发之后,今天终于发布了第一个正式对外的公测版,大家可以从 cocos.com
iOS开发——UI进阶篇(十八)核心动画小例子,转盘(裁剪图片、自定义按钮、旋转)图片折叠、音量震动条、倒影、粒子效果
一.转盘(裁剪图片.自定义按钮.旋转) 1.裁剪图片 将一张大图片裁剪为多张 // CGImageCreateWithImageInRect:用来裁剪图片 // image:需要裁剪的图片 // rect:裁剪图片的尺寸,传递是像素 CGImageRef norImage = CGImageCreateWithImageInRect(norBigImage.CGImage, clipRect); 2.每次点击按钮立马变为选中状态,并且取消上次的按钮的选中状态 只要用个成员变量记录下状态就 ok
cocos2d粒子效果
第9章 粒子效果 游戏开发者通常使用粒子系统来制作视觉特效.粒子系统能够发射大量细小的粒子并对他们进行渲染,而且效率要远高于渲染同样数目的精灵.粒子系统可以模拟下雨.火焰.雪.爆炸.蒸气拖尾以及其他多种视觉效果. 粒子系统由很多属性来驱动.这里的“很多”大概是30种左右,它们不仅影响单个粒子的外观和行为,而且也影响着整体的粒子效果.粒子效果是所有粒子一起工作所创造出的独有的视觉效果.单个粒子或是10个粒子是做不出火焰效果的,一般需要十几个甚至数百个粒子以正确的方式运行才能够制作出火焰效果. 9.
Cocos2d-x实现粒子效果的三种方式
在Cocos2d-x中,实现粒子效果可以有三种方法. Normal 0 10 pt 0 2 false false false EN-US ZH-CN X-NONE $([{£¥·'"〈<「『[[[〝﹙﹛﹝$(.[{£¥ !%),.:;>?]}¢¨°·ˇˉ―|'"-‰′″›℃∶.."〉>」』]]]〞︶︺︾﹀﹄﹚﹜﹞!"%'),.::?]`|}-¢ /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-
cocos creator实现棋牌游戏滑动选牌的功能
最近在玩cocos creator,打算学着做一款类似双扣游戏的棋牌,名字叫文成三星,比双扣还要多一扣,因为需要三幅牌,在我们老家比较流行这种玩法. 目前实现了绝大部分的逻辑效果如下: 有一点不好的体验式选牌现在只能点击牌一张一张的选.如果能像其它产品一样可以滑动选择多张牌就好多了. 作为新手只好不断去找资料,棋牌滑动选牌怎么实现呢 终于这篇文章找到了解决方案. 首先要在纸牌上面增加一层遮罩层,我们滑动手指是在遮罩层进行滑动,事件的注册也是在这一层. 当我们手指在牌上面进行滑动的时候,要在tou
Cocos Creator—最佳构建部署实践
这篇文章主要是我们团队在使用Cocos Creator过程中的一些关于部署方面的实践总结,标题党了一回,严格来说,应该是<快看漫画游戏研发团队使用Cocos Creator构建部署最佳实践>,对于其他团队可能并不是. 之所以写这篇文章,一是我刚开始接触Cocos Creator的时候,发现构建部署方面的一些问题,针对性写了3篇优化的方案,随着对Cocos Creator了解的深入,我发现了一些更好的替代方法,二是因为我们团队随着业务发展,又到了缺人的时候,出来刷刷脸,发点招聘广告:Cocos
Cocos Creator—如何给资源打MD5版本号
Cocos Creator 是Cocos最新一代的游戏开发者工具,基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布.Cocos Creator的开发思路已经逐步跟Unity 3D靠拢,写起来也更方便快捷,开发效率更高. 但既然是新东西,免不了各种坑.其中在发布Web Mobile平台上,就有各种小问题,例如给资源加上md5版本号,Cocos Creator就不支持.从16年底开发组就说要支持MD5 Cache,等了大半年,新的1.6内测版本终于增加了MD5 Cache的功能,但效果
Cocos Creator学习三:生命周期回调函数
1.目的:学习生命周期回调函数以及回调顺序,更有利于我们逻辑的处理把控. 2.生命周期回调函数: 节点:指cc.Node:组件:指cc.Component. ①onLoad:脚本组件绑定的节点所在场景加载时系统回调一次(或者节点active从false变为true时系统回调一次).可在这里获取场景中其它节点,并可以初始化一些不常改变的属性. ②start:只在第一次update前系统回调一次.这里可以初始化一些经常改变的属性. ③update(dt):每一帧渲染前系统回调,主要用于处理逻辑.dt
SkylineGlobe 如何使用二次开发接口创建粒子效果
SkylineGlobe在6.6版本,ICreator66接口新增加了CreateEffect方法,用来创建粒子效果对象: 以及ITerrainEffect66对象接口,可以灵活设置粒子效果对象的相关属性: 下图是TerraExplorer Pro中对应的菜单界面: 下图是ITerrainEffect66接口的属性: SkylineGlobe提供的示例代码: <!DOCTYPE html> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml&qu
Cocos Creator 的Hello World
1,创建项目[参考来源:官方文档] 在 Dashboard 中,打开 新建项目 选项卡,选中 Hello World 项目模板. 然后在项目路径栏中指定一个新项目存放路径,路径的最后一部分就是项目文件夹名称. 填好路径后点击右下角的 “Create” 按钮,就会自动以 Hello World 项目模板创建项目并打开. 2,打开场景,开始工作 Cocos Creator 的工作流程是以数据驱动和场景为核心的,初次打开一个项目时,默认不会打开任何场景,要看到 Hello World 模板中的内容,我
Cocos Creator实现的《点我+1》
一.前言 在学习Cocos中,需要一些东西来练手,于是前段时间就开发仿照一款公司之前的产品<点我+1>来做,仿照过程中,所有的算法逻辑都是自己研究的,并没有参考公司代码,也没有使用公司的美术资源,所以也就不存在公司机密的内容啦,完全只是学习练习而已. 这是一款消除类游戏,规则和大多数三消类游戏差不多,在一个5x5的格子中,有25个方块,每个方块有一个数字,用户的操作就是点击方块,使方块的数字+1,当至少每3个相同数字的时候,这些数字相同的方块合成为一个,并且数字+1,在玩家的表现就是:除了点击
<7>Cocos Creator 节点 cc.Node
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范
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