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cocos unity怎么弄进度条
2024-09-02
Cocos Creator Slider(进度条)的三种实现
实现原理: 方法一:动态计算,slider上增加背景图,根据滑动的进度动态计算背景图的大小:方法二:slider+progress,根据slider滑动的进度,动态改变progress的显示进度:方法三:slider+mask,根据slider的滑动进度,动态该表mask显示区域大小: 如果滑动条显示用的是九宫格,推荐方法一和二如果滑动条显示是一张图,推荐方法三 具体效果图如下: 实现代码:tDemo.zip4 (229.3 KB) 百度云: https://pan.baidu.com/s/1
unity零基础开始学习做游戏(五)看看你的完成度,进度条了解一下?
-------小基原创,转载请给我一个面子 上回书说道,英雄和魔王都做完了,子弹也能发射了,就是不知道啥时候能干死魔王.那小基得做个血条来展示一下,他离死不远了(•౪• ) 其实血条也可以看作是进度条的一种用法,大家经常看到的loading图各式各样,无非都是在表示进度的百分比.所以下面小基来演示怎么做一个比较low的通用进度条. 上面是几个例子,最后一个什么鬼小基也不知道,有会做的老司机请手把手教我,谢谢( ᐛ ) 第一步先把组件拼装好 创建空物体起名叫做BossHpBar,本例非常直观的叫法
Unity 3D 进度条制作
我们都知道玩游戏时,第一步要加载游戏,加载游戏时我们可以做一个简单的进度条来显示游戏加载进度,应为有了进度条,游戏画面不会过于呆板. 那么我们就开始游戏的进度条制作吧! 方法一: 1,使用NGUI制作,首先将NGUI插件导入到Unity 工程中. 导入后: 2,创建UI 3,在Panel下添加slider. 此处label是为了显示游戏进度. 5,脚本Procebar.cs,将此脚本添加到slider上. using UnityEngine; using System.Collections;
Unity发布WebGL时如何修改默认的载入进度条
Unity发布WebGL版本后,需要去除Unity的Logo,首先关闭Splash Image去除Made with Unity启动画面(在File->Build Settings->Player Settings->Splash Image->Show Splash Screen(只有专业版能关闭)) 结果发现网页初始载入时会默认出现一个载入进度条,这里还是有一个Unity的Logo,需要去掉它 首先猜想这个是不是和Splash Image有关,但在Splash Image中
Unity跳转场景进度条制作教程(异步加载)
Unity跳转场景进度条制作 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- 心分享.心创新!助力快速完成跳转场景进度条的制作为新手节省宝贵的时间,避免采坑! Chinar 教程效果: 1 Loading Scene -- 加载场景 2 Loading Scripts -- 加载脚本 3 Warm Prompt -- 温馨提示 4 Project -- 项目文件 支持 May Be
Unity Shader实现各种进度条
1.圆形进度条shader Shader "ProgressBar360" { Properties { _BGTex("Background Texture",2D) = "white"{} // [PerRendererData] _MaskTex("Mask Texture", 2D) = "white" {} _Color(,,,) _Angle(,)) = _Center(,.,,) _Width
unity 之 场景切换进度条显示
一.UI.建立slider适当更改即可: 二.新增loadScene脚本,用来进行场景切换,将其绑定任意物体上面.博主以放置主相机为例.参数分别为进度条(用来设置value值),显示进度文本text: 在设置中加入两个场景: 三.脚本: /// <summary> /// 场景切换 /// 在unity 获取当前加载进度progress中,其中最多到0.9.只有等到加载到第二个场景才会到1 /// 所有在加载进度条时如果progress的值近似0.9,则直接将进度参数设置为1,实现进度到100
Unity 异步加载 进度条
当我们进行游戏开发时,时常会进行场景切换,如果下个场景较大,切换时就会出现卡顿现象,甚至看起来像是"死机",非常影响用户体验,我们这时就可以运用异步加载,在界面上显示加载的进度条以提升用户体验,接下来我们就简略聊聊异步加载吧. 我要实现的功能是这样的:首先,第一个场景是一个UI界面,点击"开始加载"按钮进行加载下一场景,场景加载完成后自动跳转,通过文本和进度条显示加载进度,如图:然后,第二个场景,也就是我们要加载的场景名为"Demo Valley"
Unity 进度条3D制作(3D版)
昨天我们一起学习了2D进度跳的制作,那么趁着我们脑海中还残存昨日的记忆,今天继续学习另一种方法: 实现思路:当鼠标悬浮Start按钮->实例化物体并显示进度->100/100->进入游戏场景: 鼠标离开按钮进度还原为 0/100 直接点击Start按钮也可完成. 1,首先我们导入NGUI资源包,在当前工程的场景下创建UI.
Unity 异步加载进度条
public class View_LoadingScene : MonoBehaviour { //场景加载进度条对象 public GameObject loadingProgressBar; //进度条组件 private Slider _loadingProgressBarComp; //当前进度值 private float _curProgressValue = 0f; private AsyncOperation _asyncOp; private void Awake() { i
unity编辑器扩展_07(创建对话框,检测按钮的点击,点击按钮后提示信息,保存设置的数据,显示点击按钮后的处理的进度条信息)
代码: using UnityEditor;using UnityEngine; public class ChangeValue : ScriptableWizard { public int health = 10; public int speed = 23; [MenuItem("Tools/CreateWizard")] static void CreateWizard() {
Unity UI适配 之 GridLayoutGroup组件下的内容适配(进度条适配)
好久没有更新博客了,蓝廋啊. 今天写一写关于GripLayoutGroup组件的屏幕适配问题,以在ARPG游戏中常用的经验条适配来举例子,以此来加深自己的记忆,以便在下次需要制作该功能时能够快速完成. 以上是效果截图. 一,制定标准宽高 二,了解GridLayoutGroup组件 在该组件所在物体的子物体成为内容 pading :该组件下的内容相对于该组件的上下左右缩进 cell size:内容的大小 spacing:内容之间的距离 三 , 计算方法 在本案例中,通过高度来适配屏幕. 为了
【Win 10 应用开发】通过数据绑定更新进度条
实现 INotifyPropertyChanged 接口可以在属性更改后通知数据的使用者,这个相信大伙儿都知道.于是,有朋友会问:对于要实时显示进度的情况,比如更新进度条,能用这个实现吗? 当然是可以的,也很简单,定义一个类,实现 INotifyPropertyChanged 接口,然后公开表示处理进度的属性,并且在属性更改后引发通知事件. 然后把该类的实例与进度条进行绑定即可,和一般的绑定差不多.不过,有一点需要强调:通常是把属性更改通知发送给UI对象的,多数情况下,我们在处理一些耗时操作都会
【Winform】使用BackgroundWorker控制进度条显示进度
许多开发者看见一些软件有进度条显示进度,自己想弄,项目建好后发现并没有自己想象中的那么简单...看了网上很多教程后,写了一个小Demo供网友们参考~~,Demo的网址:http://pan.baidu.com/s/1dDIxHvz BackgroundWorker可以在代码中创建,也可以在工具箱中拖,但如果要使用,必须将其的WorkerReportsProgress属性设置为True! 这个Demo是一个复制文件的,为了效果更明显,建议复制的文件多一点,方便进度条显示. 界面如下: 下面是全部代
安装.NET FRAMEWORK 4.5安装进度条回滚之后发生严重错误 代码0x80070643
安装.NET FRAMEWORK 4.5安装进度条回滚之后发生严重错误 代码0x80070643 注意: 回滚完成后,不要急着点击完成 查看日志:用IE浏览器打开,最后红色部分就是要查看的部分,本人电脑提示(显示全部不要阻止) Action: Performing Action on MSI at D:\2af1e2d9e1fa498259c152\netfx_Full_GDR_x64.msi... [7/3/2016, 1:56:19]Log File C:\Users\jyf\AppDat
CSS实现进度条和订单进度条
最近半个月为了期末考试,可要了学渣我半瓶血啊!今天本该好好复习的,可是状态不好,就随便找点乐子玩一玩,于是乎就想起之前面试时面试官给的一道题(见标题),那就弄点简单的小玩意给自己洗洗脑咯. 简单地效果图如下: CSS实现进度条: html结构: <div id="progress"> <span>70%</span> </div> css样式: #progress{ width: 50%; height: 30px; border:1px
cocos2d-x视频控件VideoPlayer的用户操作栏进度条去除(转载)
目前遇到两个问题: (1)视频控件移除有问题,会报异常. (2)视频控件有用户操作栏,用户点击屏幕会停止视频播放. 对于第一个问题,主要是移除控件时冲突引起的,目前简单处理是做一个延时处理,先stop视频播放,然后一个Action移除自身,如下: local function onComplete() video:stop() video:runAction( cc.Sequence:create( cc.CallFunc:create(callback), cc.RemoveSelf:crea
Unity3D中制作Loading场景进度条
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长.为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景.由于Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快.在加载主场景时一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度.在Unity中可以通过调用SceneManager.LoadLevelAsync来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress来得到场景加载的进度. 而SceneManager.
(转)Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条(三十一)
异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce
node实现http上传文件进度条 -我们到底能走多远系列(37)
我们到底能走多远系列(37) 扯淡: 又到了一年一度的跳槽季,相信你一定准备好了,每每跳槽,总有好多的路让你选,我们的未来也正是这一个个选择机会组合起来的结果,所以尽可能的找出自己想要的是什么再做决定.共勉! 主题: 实现上传文件时,在页面中展现进度条的基本原理如图: 1,客户端先发起上传文件请求,上传文件未结束前,后台实时的把已经上传的百分比存进session中(也可以使用像redis这样的数据库). 2,在上面这个过程中,客户端不断向服务端请求获取文件上传百分比,然后展现在页面上. 3,直到
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