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cocos2dx关闭按钮弹窗
2024-08-08
cocos2dx基础篇(8) 开关按钮CCControlSwitch
[3.x] (1)去掉 “CC” (2)对象类 CCObject 改为 Ref (3)标签类 LabelTTF 改为 Label (4)CCControlEvent 改为强枚举 Control::EventType (5)CCControlEventValueChanged 改为 Control::EventType::VALUE_CHANGED (6)按钮事件回调依旧为 cccontrol_selector ,没有使用 CC_CALLBACK_2 (7)关于创建函数create,必须引起注意!
cocos2d-x 3.2 关闭按钮点击立马销毁自己报错
cocos2d-x 3.2 Button点击事件里调用移除当前层报错 http://www.th7.cn/program/ios/201408/271227.shtml 诡异的错误,点击关闭按钮,居然进入 void Widget::onTouchEnded(Touch *touch, Event *unusedEvent)两次,第二次报错. 修改下这个函数:调换一下位置就行了 void Widget::releaseUpEvent() { if (_touchEventListener &&
vue 点击按钮弹窗,点击关闭按钮关闭弹窗。
<div @click="btnfc()">点击弹窗按钮</div> <div v-show="show"> <div @click="hiddenShow()">关闭</div> </div> new Vue({ el: '', data: { show:false, }, mounted: function () { }, methods: { //点击弹窗 btnfc:
多功能弹窗控件layer
开发网站的时候,如何合理运用好各种插件对开发的帮助是很大的. 免去了我们调试各种交互效果, 比如常用的弹窗.气泡.提示.加载.焦点.标签.导航.折叠等等 这里会推荐几个常用的js插件,丰富多样简单易移植很适合我们做前台开发使用 第一个插件:多功能弹窗控件layer-v2.4 下载地址:http://layer.layui.com/ 页面调用js //初体验 layer.alert('内容') //第三方扩展皮肤 layer.alert('内容', { icon: 1, skin: 'layer
jquery.sobox 经典版弹窗控件
sobox 是一款非常实用的,基于 jQuery 的弹窗控件.功能非常完整,而代码量又非常少(压缩完仅8k不到)的一款弹窗控件,如果你熟悉ext的弹窗控件,那么sobox的使用对你来说应该是愉悦而完全没有压力. 效果预览 引入sobox文件 <link type="text/css" rel="stylesheet" media="all" href="style.css" /> <script type=&
[原创]cocos2d-x研习录-第二阶 基本框架
了解完Cocos2D-x的基本概念和概念类之后,是不是有一种蠢蠢欲动的冲动,想要探究Cocos2D-x是如何完成这一切的.接着我将通过对Cocos2D-x自代的HelloCpp项目进行分析,初步了解Cocos2D-x游戏的基本框架,揭开Cocos2D-x神秘的面纱. 作为一个Hello World程序,HelloCpp的功能非常简单.打开一个OpenGL窗口,在里面显示了一张Cocos2D-x的log图片,在图片的上面写着"Hello World".在右下角有一个按钮,用来退
Cocos2dx.3x入门三部曲-Hello Game项目解析(三)
一.前提: 完成Hello Game项目的创建编译. 具体参考:Cocos2dx.3x_Hello Game项目创建篇 二.本篇目标: l 分析proj.win32工程的主要构成 l 分析proj.android工程的主要构成 l 新建一个MyScene.cpp然后在游戏中显示出来 l 在android真机上运行查看效果 三.分析: 我们游戏开发通常是这样的,首先在Microsoft Visual Studio 2012中proj.win32工程编写代码并且在windows上调试运行,当
使用cocos2d-x v3.1开发小游戏(基本框架)
小游戏的组成 欢迎界面 在游戏资源未全部加载完之前就需要载入,避免进入游戏会有一段黑屏时间. 可以用来展示游戏名称或者开发者logo. 开始菜单界面 一般用于显示游戏名称和关卡选择(或者称游戏难度选择). 可以外加一些设置性功能,如声音开关,帮助入口等等. 如果游戏设置内容较多可以把设置作为一个单独界面,在开始菜单上提供入口即可. 有的小游戏是以弹窗方式的菜单 主游戏界面 游戏的中心部分,比如2048游戏的格子滑动界面,扫雷游戏的扫雷界面,贪吃蛇游戏的蛇移动的界面,等等. 小游戏拥有这一个界面也
C#页面添加提交数据后跳出小弹窗的功能
很简单,将小弹窗部分写进一个div,利用div的visible属性去控制是否显示,首先默认为false; 当后台程序执行到插入数据完成后,设置session状态值为‘yes’ 判断,当session状态值为空时,(session状态值必然不会是‘yes’),此时让小弹窗div不显示即可. 点击小弹窗上的关闭按钮,执行一个按钮事件,此时将session值再次设置为空值,至此便完成了全部的操作.
selenium弹窗关闭
经历了两天的摸索,终于能把弹窗关闭.定位弹窗关闭按钮也尝试了直接用id 定位,class name定位,css_selector定位,连Xpath定位也用上了,但还是关闭不了. 分析其中原因:程序过程sleep time,页面加载慢,导致,页面加载还没完成,程序就已经执行完成,出现错误. 所以,中间加了sleep time 后,弹框可关闭. 搞定了弹框,还想来个判断,是否有弹窗出现,可惜看了一些资料还是没搞懂,暂时先放弃了,先跟着教程走吧. (selenium第一周)
BootStrap弹窗
效果图: 注意引入的文件,js文件要在前面 Bootstrap框架中的模态弹出框,分别运用了“modal”.“modal-dialog”和“modal-content”样式,而弹出窗真正的内容都放置在“modal-content”中,其主要又包括三个部分: ☑ 弹出框头部,一般使用“modal-header”表示,主要包括标题和关闭按钮 ☑ 弹出框主体,一般使用“modal-body”表示,弹出框的主要内容 ☑ 弹出框脚部,一般使用“modal-footer”表示,主要放置操作按钮 @{ L
为cocos2d-x项目增加Lua支持
开始为游戏增加Lua脚本支持,今天主要配置了一下开发环境:cocos2d-x 2.2.1,xcode5. 1. 创建cocos2d-x-lua项目 类似于创建C++项目,用以下命令即可: python create_project.py -project Lua1 -package com.GAMTEQ.Lua1 -language lua 这样创建出的项目,主要是为了让lua调用C++,即以Lua脚本来启动游戏. 2. 为项目增加Lua支持 由于我的游戏以前没有Lua支持,所以不能用上述命令.
cocos2d-x jsb 防止触摸事件传递
在游戏中要实现消息弹窗,让用户点击确认,其他区域产生遮罩,阻挡下层的事件被点击到,这是个很常用的功能,在cocos2d-x中,可以通过为layer添加事件代理来实现: pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, priority, swallowsTouches); 三个参数分别是要添加触摸事件的node, 事件优先级(默认的-128, 是最小的数字, 具有最高优先级),是否吞噬触摸事件(true为停止事件传递) 这里简
Bootstrap_Javascript_弹窗
一. 结构分析 Bootstrap框架中的模态弹出框,分别运用了“modal”.“modal-dialog”和“modal-content”样式,而弹出窗真正的内容都放置在“modal-content”中,其主要又包括三个部分: ☑ 弹出框头部,一般使用“modal-header”表示,主要包括标题和关闭按钮 ☑ 弹出框主体,一般使用“modal-body”表示,弹出框的主要内容 ☑ 弹出框脚部,一般使用“modal-footer”表示,主要放置操作按钮 <div class="modal
【Cocos2d-X开发学习笔记】第05期:渲染框架之布景层类(CCLayer)的使用
本系列学习教程使用的是cocos2d-x-2.1.4版本(截至目前为止最新稳定版) ,PC开发环境Windows7,C++开发环境VS2010 图层也是渲染框架中很重要的内容.场景类用来划分游戏的状态,图层就用来划分游戏画面.通常图层的尺寸 会与屏幕的尺寸一致.它将会覆盖整个显示名目.所以所图层几乎包含了所有游戏内容.相比场景类,它为玩家呈现 了丰富的游戏画面.每个游戏场景中可以有很多层,每一层负责各自的任务,如专门负责显示地图的背景.专门负责 显示敌人.专门负责机关和专门负责主角等:每一层上可
layer弹窗插件实战用法小结1—— layer.alert()
http://layer.layui.com 第一节:layer.alert()弹窗的用法 1.解压layer-v2.2.zip压缩包 2.拷贝layer文件夹到实战项目目录 3.注意:layer.js是依赖jquery的,所以需要写上以下两行代码 <script type="text/javascript" src="js/jquery-1.10.2.min.js"></script> <script type="te
dialog使用方法(同一页面,调用一个js代码,实现多个不同样式的弹窗)
html代码 <!DOCTYPE html><html><head> <title></title> <meta charset="utf-8"> <script type="text/javascript" src="jquery.min.js"></script> <script type="text
ES6小点心第二弹——底部浮现弹窗
小点心,顾名思义,开箱即食,拿来即用. 献上第二个小点心:SlidePopup. GitHub 在线演示 GitHub 上欢迎大家来找茬^_^ 前端朋友们,今天要介绍的这款小点心牛B了.相信是个前端都应该接触过这种效果,而且是非常流行的交互. 闲话少叙,先上效果图: 基本使用 多个可自定义的选项 来不及解释了,立即查看示例. 这种弹窗的使用场景主要出现在移动端. 先定一个小目标: 易用性,如果自己都觉得难用,那就没有分享的必要了 ̄□ ̄||: 兼容性,兼容主流浏览器,但并非所有(比如 IE 低版本
Cocos2dx开发之运行与渲染流程分析
学习Cocos2dx,我们都知道程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene 即可.但实际我们并不知道程序运行时,何时调用 AppDelegate 的构造函数,析构函数和程序入口函数,这是问题一.另外在实际执行的过程中,程序只调用其构造函数和入口函数,而直到程序结束运行,都没有调用其析构函数,那么程序又是在哪里结束的呢?这是问题二. 首先,解决问题1,在windows下,可以在
Vue列表组件与弹窗组件示例
列表组件 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <title>Page Title</title> <meta name="viewport" content=
自己封装一个弹窗JS
在我们平时的开发中,一定有很多地方需要用到弹窗提示功能.而系统自带的弹窗奇丑无比,而且我们不能自主控制.因此我们在开发过程中,自己封装一个弹窗JS方便我们使用. 代码demo如下: // JavaScript Document /*var allWidth = $(".menuList")[0].offsetWidth; $(".menuList").height(allWidth*298/1400+"px");*/ var aAlert=fun
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虚拟机系统打开后安装vmwaretools是灰色的
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