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cocos2dx用SDWebImage的方式
2024-08-29
Cocos2d-x第三方类库不支持arm64的问题解决(64位架构)
32位能够兼容64位操作系统. ipad mini2 64位编译有问题. 各种第三方库不支持64位操作系统. 设置build setting 直接上图:
cocos2d-x创建精灵动画方式汇总
1.创建精灵框架缓存,并向其中添加相应的动画文件(plist),最后,通过动画集缓存生产动画 CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist"); cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini_
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践[转]
Cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在Cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解Cocos2d-x是怎样创建Lua环境的.以及怎样得到这个环境并继续自定义它 3.了解为什么要使用toLua++来注册C++类 4.在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lua环境,理解toLua++的用法 5.在C
【转】Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践
转自:http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进L
cocos2d-x 3.1 集成 云风pbc
cocos2d-x 3.x版本号变动比較大,从改用cmake管理整个项目,到使用python集成一体化的项目工具. 这些都是我喜欢的.我能够非常easy的在我的ubuntu上面搭建好开发环境,并且根本就不用考虑IDE的事情,sublime-text or emacs足矣.唯一须要自己动手的就是制作一个比較好的调试工具.我是使用lua+cplusplus开发,所以调试就比較的难受,临时仅仅能这样,后面考虑自己实现一个远程lua调试工具. 触控有公布一款IDE,但是眼下没有linux平台的版本号.我
cocos2d-x lua 内存回收
使用cocos2d-x lua架构,游戏中存在两种内存回收方式. 1.cocos2d-x 本身内存回收 PS:假设在lua在创建一个类,继承cocos2d-x的一个类A,则该A也遵循cocos2d-x的内存回收方式 假设A没有被其它cocos2d-x的对象引用,或者调用retain()方法,则会被回收 2.lua 本身内存收回
cocos2d-x CCNode类
文章引用自http://blog.csdn.net/qiurisuixiang/article/details/8763260 1 CCNode是cocos2d-x中一个非常重要的类.CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时.接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中全部对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自己主动释放功能,以下是类图 3 由于场景.层.精灵.菜菜单是CCNo
Cocos2d-x 3.1.1 学习日志14--CocosStudio学习必看
听说Cocos Studio非常久了,主要是由于骨骼动画.眼下看来Cocos2d-x播放动画的方式仅仅有2种: 第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都载入进缓存里,须要播放时再使用Animation类来播放,这样的方法简单暴力.应对一些细节要求低的动画场景的时候.这么干无伤大雅. 可是当动画帧数稍高的时候就会须要大量的图片,消耗资源非常大. 另外一种:是由Cocos2d-x提供的Action类来播放动画,这样的动画是在帧循环中靠调整每次渲染的坐标来打到动画效果.因为帧循环是1/60秒刷新一
cocos2dx 3.1.1移植安卓apk (lua交叉编译器项目 mac环境)
cocos2dx 3.1.1 lua项目安卓交叉编译 mac环境 本文基于ant,sdk,ndk,adt等软件和环境已经事前设置好 1\新建项目 在mac的终端下输入命令: cocos new tegame -p com.test.app -l lua (后面能够加自己定义的路径) 环境搭建好后能够直接输入以上语句新建项目. 这个新建的lua项目,就是我们用于编译到安卓的cocos项目. 新建的文档,引擎本身已经写好mk文件,不须要改动和编辑,相对来说比較简单.适用于新手学习. 先用x
[cocos2d-x] --- CCNode类详解
Email : awodefeng@163.com 1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图 3 因为场景.层.精灵.菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常
cocos2d-x介绍
总体来说,cocos2d-x是一个优秀的库. Cocos2d-x没有很复杂的一个架构,基本上是一些以单件形式提供的管理器和是一些围绕SceneGraph(CCNode及其派生类)展开的类.这个设计使得cocos2d在结构上很简洁,使用者很容易上手. 同时cocos2d的设计者充分利用了现成的一些游戏开发中的工具,将这些工具整合到引擎中来,例如BMFont.TexturePacker等工具,使得制作素材很方便. 作为一个跨平台的游戏库,cocos2d-x已经做的非常好. 但如果将cocos2d-x
cocos2d-x 3.0 事件处理
參考文章: star特530的CSDN博客:http://blog.csdn.net/star530/article/details/18325493 https://github.com/chukong/cocos-docs/blob/master/manual/framework/native/v3/event-dispatcher/zh.md Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Point origin
luac++
Cocos2d-x下Lua调用自定义C++类和函数的最佳实践 洪亮 305 2014年08月09日 发布 1 推荐 21 收藏,14.9k 浏览 关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂.网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2.在cocos2
Cocos2d-X3.0 刨根问底(一)----- 概览
罗嗦几句,本系列文章记录了小鱼(本人)自学Cocos2D-X的整个过程,主要从分析Cocos2D-x的源码方式来学习Cocos2d-x这样一个优秀的游戏引擎架构,本着不但要知其然还要知其所以然的学习态度来揭开Cocos2d-x的奥秘.阅读本文要求读者有一定的C++程序经验. 一.Cocos2d-x是啥玩意 小鱼是听同事介绍,当前开发手机2d游戏多采用cocos2d-x引擎,开源且可以实现跨手机平台的快速移植,听到有这种神器,向百度求助好多介绍cocos2d-x的文章,在这里我不去引用了大家可以去
iOS - ImageCache 网络图片缓存
1.ImageCache 使用内存缓存方式: 使用沙盒缓存方式: 使用网络图片第三方库方式: SDWebImage: iOS 中著名的网络图片处理框架 包含的功能:图片下载.图片缓存.下载进度监听.gif 处理等等 用法极其简单,功能十分强大,大大提高了网络图片的处理效率 国内超过 90% 的 iOS 项目都有它的影子 1.图片文件缓存的时间有多长? 1 周 _maxCacheAge = kDefaultCacheMaxCacheAge; // - (id)initWithNamespace:
c++ 基础学习: 左值 概念cocos2d-x3.0的实际应用
左值:概念baidu 1.2.6.2 与Cocos2d-x内存管理的结合 在2.x的使用场景中,CCArray和CCDictionary通常被分配在堆上,我们不得不需要考虑在适当的地方释放其内存.新的容器类不再继承自Ref(2.x中的CCObject),新的容器类通常应该被分配在栈上来使用,这简化了内存管理,我们应该将精力放在容器元素而不是容器本身的内存管理上. Vector中的T和Map<K,V>中的V必须是Ref类型,因为它们需要结合Cocos2d-x的内存管理方式一起工作.这简化了容器中
Cocos Studio1.5.0.1开发学习笔记(一)
听说Cocos Studio很久了,主要是因为骨骼动画.目前看来Cocos2d-x播放动画的方式只有2种: 第一种:是播放序列帧动画,即将动画的每一帧都加载进缓存里,需要播放时再使用Animation类来播放,这种方法简单暴力,应对一些细节要求低的动画场景的时候,这么干无伤大雅.但是当动画帧数稍高的时候就会需要大量的图片,消耗资源很大. 第二种:是由Cocos2d-x提供的Action类来播放动画,这种动画是在帧循环中靠调整每次渲染的坐标来打到动画效果,由于帧循环是1/60秒刷新一次,会让这样播
Cocos2d-x3.0游戏实例《不要救我》第一章——前言
我们可以学习? 这是一个非常easy游戏.但更多的东西用(对于初学者).至少,对于它的一个例子,有点多. 笨木头花心贡献.啥?花心?不呢.是用心~ 转载请注明,原文地址:http://www.benmutou.com/blog/archives/797 文章来源:笨木头与游戏开发 通过这个游戏实例,可爱的你(小若:那不可爱的人呢?),能够学到下面知识点: 1. Cocos2d-x3.0物理引擎的简单使用 2. 读取Json文件作为怪物和物品配置 3. 利用Tiled地图实现可视化关卡编辑(非常强
cocos2d CCNode类(节点属性大全)
1 CCNode是cocos2d-x中一个很重要的类,CCNode是场景.层.菜单.精灵等的父类.而我们在使用cocos2d-x时,接触最多的就是场景.层.菜单.精灵等.所以有必要先弄懂CCNode类 2 CCObject类是cocos2d-x中所有对象的基类,CCObject封装了对象的引用计数和自动释放功能,下面是类图 3 因为场景.层.精灵.菜菜单是CCNode的子类,所以在使用它们时,有些方法来自CCNode,下面解释了CCNode中常用的方法 [cpp] //初始化CCNode bo
c/c++导出lua绑定
[转载]https://note.youdao.com/share/?id=0f4132271151c4b62f9afb712e8304d9&type=note#/ 1.在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质2.在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解cocos2d-x是怎样创建Lua环境的.以及怎样得到这个环境并继续自定义它3.了解为什么要使用toLua++来注册C++类4.在纯C++环境下,使用toLua++来把一个C++类注册进Lu
cocos2d-x的lua脚本加载CocostudioUI两种方式
前言 当前版本使用的是quick cocos2dx lua 3.3.UI使用cocostudio编辑器1.6.0.我们在程序里面可以使用两种方式进行解析UI.开始的时候用的是quick的方法, 结果遇到了坑(百分比控件布局CCSUILoader.lua在解析时,没有对百分比进行处理,结果方案可以自己加上去). 特别提醒: 如果在quick中使用源生的解析方案(c++),可能出现触摸bug.因为在quick中自己实现了新的触摸机制(详情请参考LuaTouchEventManager.h 中具体的实
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