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cocos2dx 怎么使用前面已经渲染的shader继续
2024-09-06
Cocos2dx实现光影效果的两种方式
Shader 和 RenderTexture 先贴上两张效果图 (Shader) (RenderTexture) 说一下实现的原因,因为项目中需要夜景,光影的效果.最初想到使用Shader来实现.实现之后.效果还不错.因为最初的测试是在Mac上跑的客户端,效果不错.但是放到手机端上之后.发现效率太低.超过3个光源之后,效率下降的太严重.不过既然做了,就拿出来分享一下.另一个则是用RenderTexture来实现的.效率则比Shader效率高很多. Shader篇 思路讲解 Shader中的所有的
新书《Cocos2dx 3.x 3D图形学渲染技术讲解》问世
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术详解>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 历经一年的书稿终于要问世了,这本书主要是介绍了Cocos2dx中的3D图形学渲染技术以及模型加密算法实现,虽然Cocos在3D这块做的不完整,但是它对于初学者学习3D渲染非常有帮助. 本书主要介绍C
Android学习笔记12:图像渲染(Shader)
在Android中,提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形. Shader类包括了5个直接子类,分别为:BitmapShader.ComposeShader.LinearGradient.RadialGradient以及SweepGradient.其中,BitmapShader用于图像渲染:ComposeShader用于混合渲染:LinearGradient用于线性渲染:RadialGradient用于环形渲染:而SweepGradient则用于梯度渲染. 使用Shader类进行图
通过渲染器Shader实现图像变换效果
在上一篇文章中,一起学习了通过设定画笔风格来实现图形变换,没读过的朋友可以点击下面链接: http://www.cnblogs.com/fuly550871915/p/4886455.html 是不是觉得自己学到的知识更多了呢?那么再多学一点总没坏处.在本篇文章中,将会一起学习通过给画笔设定Shader属性,实现图形变换.并带领读者一起实现两个实际例子,图片渲染器和线性渲染器.有没有发现我们的画笔特别强大呢??确实,我们曾经给它设置过颜色矩阵属性,设置过xfermode风格属性,现在又来设定Sh
Android渲染器Shader:环状放射渐变渲染器RadialGradient(三)
Android渲染器Shader:环状放射渐变渲染器RadialGradient(三) Android RadialGradient渲染器提供一种环状.发散.放射形状的渐变渲染器. 写一个例子: package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint;
Android渲染器Shader:梯度渐变扫描渲染器SweepGradient(二)
Android渲染器Shader:梯度渐变扫描渲染器SweepGradient(二) 附录文章1介绍了线性渐变渲染器. Android的SweepGradient梯度渐变扫描,重点是在构造SweepGradient的中心点选择.我写一个例子. package zhangphil.demo; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import
Android渲染器Shader:LinearGradient(一)
Android渲染器Shader:LinearGradient(一) LinearGradient是Android的线性渲染器.我写5个LinearGradient渲染器渲染后的View表现结果.其中,LinearGradient 1,2,3只是修改渲染器的渲染模式,LinearGradient 1为重复(repeat),LinearGradient 2为镜像模式(mirror),LinearGradient 3为拉伸(clamp).注意到LinearGradient 3在拉伸模式下,如果
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching
COCOS2DX 3.0 优化提升渲染速度 Auto-batching 近期在看COCOS2DX 3.0的Auto-batching合批与Auto Culling动态缩减功能以下就来细致看看吧:整合好的渲染提速干货: 简单介绍 在游戏的绘制渲染中.往往消耗非常多资源和内存,当绘制精灵数量越多,游戏的卡顿会非常明显,为了优化和提升渲染效率. Cocos2d-x为我们提供了Auto-batching和SpriteBatchNode. Auto-batching 意思是Renderer将多次draw的
DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER
原文:DirectX11笔记(十)--Direct3D渲染6--PIXEL SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78787227 前言 像素 shader 像素 shader示例 重构 前言 之前讨论渲染管线的时候提到过, 在光栅化阶段, 顶点 shader 的输出会通过插值填充到三角形的像素中, 插值之后的结果被作为输入传到像素 shader 中. 不考虑 Ge
DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER
原文:DirectX11笔记(八)--Direct3D渲染4--VERTEX SHADER 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. https://blog.csdn.net/u010333737/article/details/78778192 前言 Vertex Shader示例 代码说明 重构 前言 Shader其实就是一种GPU来执行的程序, 他使用名为 HLSL ( High Level Shading Language ) 的语言编写, HLSL 是一种和 C++
基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之Shader准备(7)
Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的.OpenGL ES是什么呢? OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准.OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机.Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计.Cocos2d-x底层图形渲染使
cocos2d-x 3.0 版本 骨骼动画设置shader
因为骨骼动画是由多个sprite组成, 所以需要遍历每个sprite 才能修改整体, 开头这样设置,在游戏中发现走路状态没问题,攻击状态就有部分sprite没效果 for (auto & object : armObj->getBoneDic()) { if (cocostudio::Bone *bone = dynamic_cast<cocostudio::Bone *>(object.second)) { Node *node = bone->getDisplayRen
Cocos2d-x 3.x中自定义渲染功能
1.第一种方法针对的是整个图层的渲染 重写visit()函数,并且在visit()函数中直接向CommandQueue添加CustomCommand,设置好回调函数. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC;
Cocos2d-x中使用OpenGL ES2.0编写shader
这几天在看子龙山人的关于OpenGL的文章,先依葫芦画瓢,能看到些东西,才能慢慢深入了解,当入门文章不错,但是其中遇到的一些问题,折腾了一些时间,为了方便和我一样的小白们,在这篇文章中进行写补充. OpenGL ES2.0教程:编写自己的shader(2)--子龙山人 文章中关于VBO和VAO部分的代码的写法,我进行了些修改,将重复使用的变量定义全局变量,并修改初始化数据位置,防止在onDraw方法中重复的Malloc,致使内存泄露,具体的修改在代码注释中会说明. 源码如下: HelloWorl
关于 android的 渲染器 Shader
因为公司在 自定义的画图上面比较苛刻(各种要求= =),最后又是改来改去的.反正是 Shader起到很大作用,特此记录一下下.在achartengine的基础上没有能满足他们= = androd 提供了Shader类专门用来渲染图像以及一些几何图形. 自己写个class 继承 Vew 1.bitmap渲染器效果 2.线性渲染器效果 3.环形渲染器效果 4.混合渲染器效果 5.梯度渲染器效果 好了,下来直接放代码吧.注释都很清晰的说, 想要调整各种效果自己调整 X,Y 和type就好 public
Android 颜色渲染(三) Shader颜色渲染
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 相信看过在上一篇中提到的三篇文章后,大家已经对颜色处理方面有更深的体会. 之前讲到颜色渐变的效果, 具体怎么做呢,这就需要应用颜色渲染. 首先要介绍Android Api中关于颜色渲染的几个重要的类: Shader,BitmapShader,ComposeShader,LinearGradient,RadialGradient,SweepGradient 看一下它们之间的关系: public class Shader extends
渲染器 Shader BitmapShader
渲染模式: tileX tileY:The tiling mode for x/y to draw the bitmap in. 在位图上 X/Y 方向 瓦工/花砖/瓷砖 模式 CLAMP :如果渲染器超出原始边界范围,会复制范围内[边缘]染色 REPEA :横向和纵向的[重复]渲染器图片,平铺 MIRROR:横向和纵向的重复渲染器图片,这个和REPEAT 重复方式不一样,他是以[镜像]方式平铺 渲染模式示例代码 public class LinearGradientView ext
Cocos2dx开发之运行与渲染流程分析
学习Cocos2dx,我们都知道程序是由 AppDelegate 的方法 applicationDidFinishLaunching 开始,在其中做些必要的初始化,并创建运行第一个 CCScene 即可.但实际我们并不知道程序运行时,何时调用 AppDelegate 的构造函数,析构函数和程序入口函数,这是问题一.另外在实际执行的过程中,程序只调用其构造函数和入口函数,而直到程序结束运行,都没有调用其析构函数,那么程序又是在哪里结束的呢?这是问题二. 首先,解决问题1,在windows下,可以在
基于OpenGL编写一个简易的2D渲染框架-09 重构渲染器-Shader
Shader 只是进行一些简单的封装,主要功能: 1.编译着色程序 2.绑定 Uniform 数据 3.根据着色程序的顶点属性传递顶点数据到 GPU 着色程序的编译 GLuint Shader::createShaderProgram(const char* vsname, const char* psname) { std::string vShaderSource, fShaderSource; std::ifstream vShaderFile, fShaderFile; vShaderF
Unity3D之高级渲染-Shader Forge增强版
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家.特邀编辑.畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:<手把手教你架构3D游戏引擎>电子工业出版社和<Unity3D实战核心技术具体解释>电子工业出版社等. CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 大家了解了Shader Forge的制作原理,也会使用Shader Forge制作渲染材质了,在实际项目开发中,我们会遇到各种各样的问题.有时候我们须要使用Shader Forg
cocos2dx 3.x中的渲染机制
1.由2.x的渲染节点,变成添加渲染命令,可以避免重复渲染相同的节点,提高了渲染效率 2.单机游戏通常要求apk包在30M以内,没压缩1M会有1%的转换率(下载转换率),即收入会提高 3.2.x中首先调用父节点的渲染方法,如果发现子节点还有渲染,则调用子节点的渲染方法,一直遍历下去,而3.x中也是这么个流程,只是不会直接调用该渲染方法,而是会添加渲染命令,然后在更新下一帧之前,统一渲染,这样的话,就可以避免重复渲染. 4.通过bt命令可以查看Mac下的堆栈信息
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