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cocos2dx 音乐循环时有停顿
2024-09-02
cocos2d-x 帧循环不严谨造成场景切换卡顿
最近在用cocos2d-x做引导界面,2dx版本是2.2.3,场景切换加上了效果,所有资源都已经使用texturepacker打包预加载,但是在实际运行调试中,场景切换相当卡顿. 各种纠结后,无意中将帧率打印(setDisplayStats(true))放出来,发现一个严重的问题,对象数量一直在增加,导致帧率不断下降,等到场景切换时,已经完全跑不动了.仔细查看代码之后发现,我在场景帧循环(update())里面有监控手机网络状态,并且根据网络状态需要移除一些精灵,然后创建一些精灵并显示出来,问题
cocos2dX 音乐和声音效果
今天, 我们学习cocos2dX里面音乐和音效, 为什么学他呢, 难道你喜欢看无声电影( 旁白: 我就喜欢关着声音玩), 我们不要管旁白了, 她是个疯子 老规矩, 资源准备好: 一首<故宫神思>作为背景音乐, 话说我最喜欢这样的调调了, 一个hit.mp3作为背景音效, 话说我百度了好久都没找到其它格式的音效, 将就使用mp3的了, 嘿嘿 watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fo
cocos2d-x游戏循环和日程安排
每场比赛有一个程序执行周期继续.这是导演对象来管理非常维修.在运动假设需要的场景精神,我们可以使用计时器在游戏圈(Scheduler)精灵和其他对象进行调度. 由于Node类封装了Scheduler类,所以我们也能够直接使用Node中调用函数. Node中调用函数主要有: void scheduleUpdate ( void ).每个Node对象仅仅要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数. void schedule ( SEL_SC
cocos2d-x 音乐/音效设置
cocos2d-x 游戏中声音 有两种 一种是背景音乐一种是音效 载入音乐 或者音效的时候 我们须要先缓存声音 #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; #define EFFECT_FILE "effect1.wav" //音效 #define MUSIC_FILE "background.mp3" //音乐 //这两个宏代表了 音乐和音效的名称或者文件夹 Sim
cocos2d-x 音乐与音效
1.背景音乐 要使用一个音乐,首先要预加载这个音乐,预加载的方法如下 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic( CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(MUSIC_FILE) ); MUSIC_FILE就是音乐文件相对Res文件夹的相对路径 然后就可以播放了,播放的方法如下 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic(
cocos2dx音乐与音效
// 预加载音乐和音效 SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadBackgroundMusic(CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativeFile("fashu1.wav","fashu1.wav")); SimpleAudioEngine::sharedEngine()->preloadEffect(CCFileUtils::sharedFi
cocos2d-x游戏循环与调度
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是有导演对象来管理很维护.如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度.因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数. Node中调用函数主要有: void scheduleUpdate ( void ).每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数. void schedule (
cocos2d-x 音乐播放猜想
"SimpleAudioEngine.cpp": void SimpleAudioEngine::playBackgroundMusic(const char* pszFilePath, bool bLoop) { if (! pszFilePath) { return; } sharedMusic().Open(_FullPath(pszFilePath).c_str(), _Hash(pszFilePath)); sharedMusic().Play((bLoop) ? -1 :
JavaScript高级 面向对象(2)--调试工具的使用:音乐循环播放
说明(2017.3.29): 1. 在调试工具console里输入var v = document.createElement("audio"),然后再source的watch里输入v回车,就能看到audio的所有事件,本次使用的是onended事件. 2. json不能直接遍历获得索引,只能通过for循环获取个数,再用for循环遍历.所以最好用数组存放歌名. <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head
【读书笔记《Android游戏编程之从零开始》】19.游戏开发基础(游戏音乐与音效)
在一款游戏中,除了华丽的界面 UI 直接吸引玩家外,另外重要的就是游戏的背景音乐与音效:合适的背景音乐以及精彩的音效搭配会令整个游戏上升一个档次. 在 Android 中.常用于播放游戏背景音乐的类是 MediaPlayer, 而用于游戏音效的则是 SoundPool 类. 1. MediaPlayer MediaPlayer 实例化不是 new 出来的,而是通过调用静态方法得到的,这里有几种静态方法: create(Context context, Uri uri) 作用:通过Uri创
IOS播放音乐和音效
1.播放音效 1.1 首先获取到音效文件路径 NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:soundFileName ofType:nil]; 1.2 将音效文件路径转换为NSURL NSURL *url = [NSURL fileURLWithPath:path]; 1.3 加载音效文件,并返回SystemSoundID(用于播放此音效) SystemSoundID soundId ; //如下方式是C语言的框架,是将音频文件
win32编程中消息循环和WndProc()窗口过程函数
原文地址:https://blog.csdn.net/zxxSsdsd/article/details/45504383 在win32程序的消息循环函数中 while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage (&msg) ; DispatchMessage (&msg) ; }DispatchMessag()会调用WndProc()窗口过程函数,直到WndProc()处理完后DispatchM
js 各种循环遍历
js 各种循环遍历(表格比较) 遍历方法 能否遍历数组 能否遍历对象 备注 for 能 不能 for in 能(有诸多缺点) 能 为遍历对象而设计的,不适用于遍历数组 forEach 能 不能 break.return都不能中途跳出:调用数组的每个元素,并将元素传递给回调函数 map 能 不能 返回一个新数组,数组中的元素为原始数组元素调用函数处理后的值 for of 能 能 ES6新增,提供了遍历所有数据结构的统一操作方法 for...in 遍历数组的缺点: 数组的键名是数字,但是for-in
记录我的 python 学习历程-Day02-while 循环/格式化输出/运算符/编码的初识
一.流程控制之--while 循环 循环就是重复做同一件事,它可以终止当前循环,也可以跳出这一次循环,继续下一次循环. 基本结构(基本循环) while 条件: 循环体 示例 # 这是一个模拟音乐循环播放的代码 while True: print('画') print('桥头姑娘') print('四块五的妞') 终止循环 改变条件(根据上面的流程,改变条件,就会终止循环) 可以用关键字:break,来终止循环. 调用系统命令:quit().exit() 后面会讲到,不建议大家使用. 关键字:c
C_clock()测试代码(循环)运行时间
clock() 传送门(百度百科) clock()是C/C++中的计时函数,而与其相关的数据类型是clock_t.在MSDN中,查得对clock函数定义如下: clock_t clock(void) ; 简单而言,就是该程序从启动到函数调用占用CPU的时间.这个函数返回从“开启这个程序进程”到“程序中调用clock()函数”时之间的CPU时钟计时单元(clock tick)数,在MSDN中称之为挂钟时间(wal-clock):若挂钟时间不可取,则返回-1.其中clock_t是用来保存时
Swift高仿iOS网易云音乐Moya+RxSwift+Kingfisher+MVC+MVVM
效果 列文章目录 因为目录比较多,每次更新这里比较麻烦,所以推荐点击到主页,然后查看iOS Swift云音乐专栏. 目简介 这是一个使用Swift(还有OC版本)语言,从0开发一个iOS平台,接近企业级的项目(我的云音乐),包含了基础内容,高级内容,项目封装,项目重构等知识:主要是使用系统功能,流行的第三方框架,第三方服务,完成接近企业级商业级项目. 目功能点 隐私协议对话框 启动界面和动态处理权限 引导界面和广告 轮播图和侧滑菜单 首页复杂列表和列表排序 音乐播放和音乐列表管理 全局音乐控制条
html总集
3.1清单格式:<ul> <li>...</li></ul><li>的属性:type disc 实心圆(默认) circle 空心圆 square 实心方块 <ol> <li>...</li></ol> ol的属性:type 1 1.2.3表示 a a.b.c A A.B.C i i.ii.iii I I.II.III 表格 4.1表格的基本格式格式:<table> <tr>
C语言代码优化(转)
.选择合适的算法和数据结构 选择一种合适的数据结构很重要,如果在一堆随机存放的数中使用了大量的插入和删除指令,那使用链表要快得多.数组与指针语句具有十分密切的关系,一般来说,指针比较灵活简洁,而数组则比较直观,容易理解.对于大部分的编译器,使用指针比使用数组生成的代码更短,执行效率更高. 在许多种情况下,可以用指针运算代替数组索引,这样做常常能产生又快又短的代码.与数组索引相比,指针一般能使代码速度更快,占用空间更少.使用多维数组时差异更明显.下面的代码作用是相同的,但是效率不一样. 数组索引
如何优化C语言代码(程序员必读)
1.选择合适的算法和数据结构 应该熟悉算法语言,知道各种算法的优缺点,具体资料请参见相应的参考资料,有很多计算机书籍上都有介绍.将比较慢的顺序查找法用较快的二分查找或乱序查找法代替,插入排序或冒泡排序法用快速排序.合并排序或根排序代替,都可以大大提高程序执行的效率.选择一种合适的数据结构也很重要,比如你在一堆随机存放的数中使用了大量的插入和删除指令,那使用链表要快得多.数组与指针语句具有十分密码的关系,一般来说,指针比较灵活简洁,而数组则比较直观,容易理解.对于大部分的编译器,使用指针比使用数组
HTML中多媒体的应用_Flash/MP3/设置可以活动的文字
一.HTML中多媒体的应用_falsh动画(往网页中插入Flash动画) 1. Flash动画插入第一种方法:使用<embed>...</embed>标记动画会自动缩小 属性: src=url(Flash路径) width=像素/百分比(flash宽度) height=像素/百分比(falsh高度) wmode window 使 flash 自身的矩形窗口来播放 opaque 使 flash 隐藏页面上位于它后面 transparent 使 flash的 背景透明 <embe
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如何关闭HttpURLConnection
只计算一个epoch下的pr曲线