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cocos2dx Android.mk 添加无效
2024-10-28
解决 Cocos2d-x 中 Android.mk 手动添加源文件
转自:http://blog.csdn.net/ypfsoul/article/details/8909178 Makefile Android.mk 引发的思索 在我们编写 Android 平台 cocos2d-x 游戏的时候,我们除了编写 Classes 之内的源代码文件之外,我们还需要维护其编译文件 Android.mk,如我们在 Classes 添加新的源文件,那么我们就要在 Android.mk 配置添加其编译路径,如: LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main
Android.mk添加本地程序和库的经常使用模版
Android.mk添加本地程序和库的经常使用模版 Android中添加本地程序或者库.这些程序和库与其所在路径没有关系.仅仅与它们的配置文件Android.mk有关.Android.mk文件里可以主要包括一些系统公共的宏.在一个Android.mk中可以生成多个可运行程序.动态库或者静态库. A,编译C/C++应用程序的模板 #Demo Exe LOCAL_PATH := $(call my-dir) #include $(CLEAR_VARS) LOCAL_SRC_FILES:= main.
Android.mk添加第三方jar包
最近引入第三方的jar包进工程,发现光红色的两条并不起作用,加入include $(BUILD_MULTI_PREBUILT) 才起作用,而且顺序很重要,在这里把我参考的两个例子都列出来. 以下为引用例子: --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
避免修改Android.mk添加cpp文件路径
手工输入项目需要编译的cpp文件到Android.mk里的缺点 1)繁琐,如果cpp文件很多,简直无法忍受 2)手工输入过程中容易出现错误 3)如果cpp文件更改名称,需要修改android.mk文件 有一种方法可以直接遍历文件夹里面的所有.cpp和.c文件实现. 方法如下: #遍历当前目录和所有子目录,放到walk变量里面define walk $(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))endef
Android.mk添加第三方jar包(转载)
转自:www.cnblogs.com/hopetribe/archive/2012/04/23/2467060.html LOCAL_PATH:= $(call my-dir)include $(CLEAR_VARS) LOCAL_STATIC_JAVA_LIBRARIES := xsocket jackson-mapper logging jackson-core javatar log4j LOCAL_MODULE_TAGS := optional LOCAL_SRC_FILES := $(
Eclipse调试C++(Cocos2dx Android )
原文链接: http://www.cnblogs.com/zouzf/p/4202537.html 先说windows下的,mac下的在最后 环境:win8.1.java 1.5.Eclipse 4.3.1.ADT bundle 22.6.2.v20140321.NDK r8e.cocos2dx 2.2.3 前提:下载好cocos2dx.NDK(r8e以上版本可以不装cygwin) .ADT bundle(带Eclipse.sdk等各种插件),配置好 JAVA_HOME.CLASSPATH.ND
cocos2d-x避免手动修改android.mk文件来编译
编辑android.mk文件,替换为如下内容 LOCAL_PATH := $(call my-dir) LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp FILE_LIST := hellocpp/main.cpp FILE_LIST += $(wildcard $(LOCAL_PATH)/../..
Cocos2d-x 关于Android.mk 自动读入CPP
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 制作过cocos2d-x游戏的开发这都知道, 当所有东东都做完后, 最后一步,生成APK, 以前是用NDK等等一系列,很复杂东东来做, 3.0以后,可以直接在命令行 cocos compile 来制作. 简单了很多很多. 但是,依旧有东东需要手动, 比如Andr
做一个懒COCOS2D-X程序猿(一)停止手打所有cpp文件到android.mk
前言:”懒”在这里当然不是贬义词,而是追求高效,拒绝重复劳动的代名词!做一个懒COCOS2D-X程序猿的系列文章将教会大家在工作中如何偷懒,文章篇幅大多较短,有的甚至只是几行代码,争取把懒发挥到极致! 一.懒人说书 Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp文件少的时候还可以一个一个添加,当有几百个文件的时候会十分的痛苦! 我们下看看TestCpp工程中的Android.mk文件: 这只是节选的一部分,大概只有50个左右吧,除数量多之外让我们
大量的源文件添加到Android.mk的问题
LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := game_shared LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame LOCAL_SRC_FILES := helloworld/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Classes/HelloWorldScene.cpp \ ../../Classes/MyNode.cpp \ ..
Android.mk中添加宏定义
在Boardconfig.mk 中添加一个 IS_FLAG := true 由于Boardconfig.mk和各目录的Android.mk是相互关联的 所以我们可以在Android.mk 中添加 一个 ifdef IS_FLAG LOCAL_CFLAGS += -DHHHH endif 在Android.mk中添加的这行相当于在 该目录下的文件中定义了一个宏 #define HHHH 如果我们想要在某个工程中根据工程的不同来对相关的代码中的某段参数进行选择时,可以参考此方法
一、cocos2d-x 3.0 final使用httpclient编译到android,须要用到的android.mk
今天写一个网络框架,在vs上面非常欢快的执行车,心想,尼玛!cocos2d-x 3.0这么方便,预计不久的将来我就能回家种地了,由于不用程序猿了,直接cocos2dstudio拖界面了= =!!. 写好windows上的,这不想作一下,编译到android平台给同事看看.cocos run -p android,突然httpClient::getInstance undefined,知道那种妹子已经铺好床等你,可是你裤绳打结的心情吗..!并且网上也没什么好的解决方式,最后自己捉摸捉摸,是由于ht
一次搞定cocos2d-x的 Android.mk 文件
cocos2d-x 打 android 包时要修改 Android.mk 文件,但每次修改很麻烦,如果源文件很多的话就坑死了,也可以写一个脚本来自动生成这个文件,但每次还要重新生成一下,将其修改下面的的样子可以一劳永逸 原来的: LOCAL_PATH := $(call my-dir) include $(CLEAR_VARS) $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d) $(call import-add-path,$(LOCAL_P
[Cocos2d-x]Android的android.mk文件通用版本
原文地址: http://blog.ready4go.com/blog/2013/10/12/update-android-dot-mk-with-local-src-files-and-local-c-includes/ 这个android.mk文件当时折腾我了许久,因为从来没做过android开发,要在短时间之内完成cocos2d-x的android平台移植对我来说还是比较困难的,需要去了解一些概念,理解一些机制,光这个makefile文件就让我蛋碎一地.最后找到上文的链接,作者已经写好
Cocos2dx Android环境编译出错:jni/Android.mk: Cannot find module with tag 'scripting/lua-bindings' in import path
解决方案为: 在项目proj.android\jni\Android.mk(D:\my_lua_test2\MyluaTest\frameworks\runtime-src\proj.android\jni\Android.mk)文件中添加路径: $(call import-add-path, D:\SDK\cocos\cocos2d-x-3.0)\ $(call import-add-path, D:\SDK\cocos\cocos2d-x-3.0\cocos)\ $(call import-
cocos2d-x在Android上的编译过程(3):简化Android.mk文件的编写
在编译动态库时.要求我们要去编写jni/Android.mk文件.告诉编译器编译出来的库时应包括包括编译文件和其它引用库.但对于一个大项目来说,维护这个文件肯定是一件比較繁琐的事情.由于每加一个文件或减一个文件等就要改下Android.mk来又一次生成打包文件.所以非常有必要对这个文件进行自己主动化处理,就是在绝大部分的情况下都不须要改动此文件. 由于我没有从cocos2d-x引擎中自带的那些Android.mk找到好的样例,就在网上搜索makefile的编写技巧.最终找到了较好的解决方式. 在
【定制Android系统】Android O 在ROM中添加自己的 so 库(1)——Android.mk 与 Android.bp 的区别【转】
本文转载自: 版权声明:本文为博主原创文章,转载时请注明原作者及出处. https://blog.csdn.net/u014248312/article/details/82020204需求:在 Android 源码中添加一个模块,重新封装接口给应用软件或SDK调用. 提示:其实该问题需要在合适的源码位置,当然最好是 vendor 目录下,使用 android 的 overlay 机制替换到合适的位置.当然,如果不太正规的开发,或者迫于时间的开发.直接在源码中合适的位置创建目录和编译文件也
自动添加需要编译的源文件Android.mk模板
自动添加需要编译的源文件列表 添加第三方静态库.动态库的依赖 假设我们的项目依赖 libmath.a, libjson.a, libffmpeg.so 这几个第三方库文件,项目包含如下几个模块:algorithm,core,network,utils,tests,每个模块都有若干个.c/.h文件,我们要把整个工程编译为动态库,并通过 native_sdk.c 中的函数向Java层提供调用接口. LOCAL_PATH := $(call my-dir) 3RD_INC_DIR = $(LOCA
Cocos2d-x 避免手工输入项目需要编译的cpp文件到Android.mk里
手工输入项目需要编译的cpp文件到Android.mk里的缺点 1)繁琐,如果cpp文件很多,简直无法忍受 2)手工输入过程中容易出现错误 3)如果cpp文件更改名称,需要修改Android.mk文件 ....等等 下面的样例代码转自:https://gist.github.com/andyque/6060595 [plain] view plaincopy <span style="font-family:SimHei;font-size:18px;">LOCAL_PAT
cocos2d-x 3.0 引用第三方库 及编译成apk时android mk文件写法
cocos2d-x 3.0 中.假设你须要使用CocosStudio.Extensions扩展库 等等.都须要自己手动加入. 加入过程例如以下:(比方说如今我要加入libExtensions,libCocosStudio , libGUI) 1.加入附加项目 右击解决方式--->加入现有项目--->加入:项目文件夹\cocos2d\extensions\proj.win32\libExtensions.然后你会发现左边多了一个libExtensions扩展库 右击解决方式--->加入现有
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