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d3d12渲染到纹理怎么显示
2024-08-30
Windows D3D渲染到纹理
D3D渲染到纹理 1 #include <d3dx9.h> 2 3 //----------------------------------------------------------------------------- 4 // Desc: 全局变量 5 //----------------------------------------------------------------------------- 6 LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; //Direct
Directx11教程(65) 渲染到纹理
原文:Directx11教程(65) 渲染到纹理 通常情况下,我们的render target都是后缓冲,但也可以把render target设置为一个2d 纹理,然后再通过贴图的方式,把这个2d纹理显示出来,这样,就可以在一个屏幕上显示多个场景了. 本教程中,我们在myTutorialD3D11_59的基础上,来实现渲染到纹理的效果. 首先,创建一个rendertextureclass,这个类中,我们创建一个2d纹理,并把这个2d纹理设置为render target,并
NeHe OpenGL教程 第三十六课:从渲染到纹理
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第三十六课:从渲染到纹理 放射模糊和渲染到纹理: 如何实现放射状的滤镜效果呢,看上去很难,其实很简单.把渲染得图像作为纹理提取出来,在利用OpenGL本身自带的纹理过滤,就能实现这种效果,不信,你试试. 嗨,我是Dario Co
CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture)
CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture) 渲染到纹理(Render To Texture)是实现很多OpenGL高级效果的一个基础.本文记录了如何用CSharpGL实现RTT. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 开始 如图所示,我们把teapot贴到一个矩形上了.这是借助RTT实现的. RTT步骤如下: 创建Framebuffer,
什么是渲染目标(render target)&& 渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解
渲染到纹理(Render To Texture, RTT)详解 RTT是现在很多特效里面都会用到的一项很基本的技术,实现起来很简单,也很重要.但是让人不解的是网上搜索了半天只找到很少的文章说这个事儿,不知道是因为太简单还是因为这项技术已经出现很长时间了.总之我是在摸索这个东西的时候绕了不少弯子.现在把具体的实现方法写下来. 什么是纹理 熟悉DX的兄弟们都知道什么叫纹理了,这里简单介绍一下,先看看现实生活中的例子吧,其实纹理的例子比比皆是,比如地板,墙面都是纹理.在图形学中,纹理主要是为了增强场景
一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT) 【转】
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理: 新建一个空effect; 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture 3. 添加一个渲染pass 4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->renderTexture; 5. 在pass1中,引用纹理 Add Texture Object->renderTexture; 并改名为rttTexture; 6. 修
Unity3d fbx纹理不显示 原因
Unity3d 导入fbx文件后纹理不显示(3ds Max中显示正常) 原因: 1.纹理图片没有导入fbx同一文件夹中 2.纹理图片没有在fbx文件之前导入(现导入纹理图片,再导入fbx文件)
5月9日——vue渲染过程中{{xxx}}显示
异常显示的原因: 这是由于浏览器的渲染机制导致的,浏览器是从头到尾 如果你的js引用在底部,那么浏览器会先加载dom此时,你用于渲染的{{}}识别符,因为还没读到该识别符对应的js文件,所以会被解析为字符串而显示在页面中 解决方案: 可以用过自定义属性v-cloak解决, 第一步:在css中给定义属性选择器 [v-cloak]{ display:none } 第二步:在对应标签中加入 v-cloak: 例如:<div id="wrap" v
在Ubuntu Server上使用vtk处理体数据,直接得到渲染结果图片避免显示窗口
概述 需要调用vtk对体数据进行渲染处理,处理结果直接存为图片而不通过窗口显示. 直接使用vtkRenderWindow加上vtkWindowToImageFilter类写入,在调用渲染的过程中会出现窗口闪烁. 最简单的方式为在调用vtkRenderwindow->Render()时,首先设置渲染窗口为off-screen渲染,调用函数OffScreenRenderingOn(),调用后窗口不会出现. 如果使用桌面系统(windows或Ubuntu desktop等),创建的窗口可以在内存中不显
🍓 vue循环渲染本地图片不显示? 🍓
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m3u8编码视频webgl、threejs渲染视频纹理demo
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vue 返回上一页后,上一页由参数渲染的内容无法显示
思路1:将参数传递给第二个页面后,返回上一页时,再讲参数传回第一页(此方法适用于层级少的)(亲测有效) 思路2:将参数放到全局变量中(还未尝试过)
【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(八):核心优化(批处理)的实现
批处理是使GPU进行高效绘制的一种技术手段,也是整个渲染流程中最核心的技术,到目前为止我们并没有使用到这种技术手段,下面我们看看我们现在的渲染机制. 先想一想我们最开始是怎么向GPU绘制一幅图像的,可以回头查看Stage3D学习笔记(五):通过矩阵操作纹理这篇文章: 绘制流程: 我们创建了两个矩阵,一个正交矩阵一个模型矩阵: 清除3D图像: 我们创建了顶点缓冲对象和索引缓冲对象比上传数据到GPU,我们编写了四个顶点数据表示图像的四个顶点,以及使用索引数据指示了这四个顶点数据要绘制的两个三角形(S
【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理 [Unity Shader](六) ------ 复杂的光照(上) [Unity
DXVA2解码数据用texture纹理渲染
FFmpeg DXVA2解码得到的数据使用surface来承载的,surface限制很多,如果能用纹理来渲染的话,那我们就可以充分开发D3D,比如可以用坐标变换来实现电子放大的功能,还可以用坐标变换来实现视频图像任意角度的旋转等功能.而对于我来说,最重要的是纹理渲染可以使得解码后的数据能够用像素着色器来做简单的视频图像处理,如果是用的是D3D11,对于更为复杂的视频图像处理算法也是有望可以用Compute Shader实现,以便充分利用显卡来加速和释放CPU. DXVA2解码数据用纹理渲染的方法
(转)使用OpenGL显示图像(七)Android OpenGLES2.0——纹理贴图之显示图片
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一篇博客中专门讲了GLSL语言.但是我们看到的基于OpenGL开发的应用和游戏,可不仅仅是那些规则形体和一些简单的色彩构成,而是各种不规则的形体构成了现实世界或者卡通世界的人和事物,他们都是外面穿着漂亮“衣服”的.本篇博客就是来讲解这些“衣服”的基础的.这些衣服就是纹理贴图. 什么是纹理贴图 一般说来
Unity3D学习笔记12——渲染纹理
目录 1. 概述 2. 详论 3. 问题 1. 概述 在文章<Unity3D学习笔记11--后处理>中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一:而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了.通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可以实现很多特别的三维应用场景.三维渲染引擎中,通常给相机封装一个渲染目标(Render Target)的接口,如果不设置,就渲染到屏幕:如果将其设置成一个纹理对象,就渲染到纹理. 2.
EasyUI-加载完Html内容样式渲染完成后显示
等待页面的css样式加载完毕,Html内容加载完毕,样式生成后再进行展示,避免一开始加载内容后,逐渐渲染样式造成的不良视觉效果,增强用户体验. 新增base-loading.js文件,代码如下 //获取浏览器页面可见高度和宽度 var _PageHeight = document.documentElement.clientHeight, _PageWidth = document.documentElement.clientWidth; //计算loading框距离顶部和左部的距离(loadi
form(form基础、标签渲染、错误显示 重置信息、form属性、局部钩子、全局钩子)
form基础 Django中的Form使用时一般有两种功能: 1.生成html标签 2.验证输入内容 要想使用django提供的form,要在views里导入form模块 from django import forms 首先我们创建我们的模版 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Title</ti
剖析虚幻渲染体系(10)- RHI
目录 10.1 本篇概述 10.2 RHI基础 10.2.1 FRenderResource 10.2.2 FRHIResource 10.2.3 FRHICommand 10.2.4 FRHICommandList 10.3 RHIContext, DynamicRHI 10.3.1 IRHICommandContext 10.3.2 IRHICommandContextContainer 10.3.3 FDynamicRHI 10.3.3.1 FD3D11DynamicRHI 10.3.3.
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目录 15.1 本篇概述 15.1.1 本篇内容 15.1.2 XR概念 15.1.2.1 VR 15.1.2.2 AR 15.1.2.3 MR 15.1.2.4 XR 15.1.3 XR综述 15.1.4 XR生态 15.1.5 XR应用 15.2 XR技术 15.2.1 XR技术综述 15.2.1.1 软件架构 15.2.1.2 Quest 2开发 15.2.1.3 OpenXR 15.2.2 光学和成像 15.2.3 延迟和滞后 15.2.3.1 Prediction 15.2.3.2 T
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