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directx 示例
2024-09-04
Directx 3D编程实例:绘制3DMesh
最近朋友建议我写一些关于微软云技术的博客留给学校下一届的学生们看,怕下一届的MSTC断档.于是我也觉的有这个必要.写了几篇博客之后,我觉得也有必要把这一年的学习内容放在博客做个纪念,就这样写了本篇博客. 第一步:判断显卡是否支持 using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Threading.Tasks; using System.Windows.Forms; namespace
Microsoft Windows* SDK May 2010 或较新版本(兼容 2010 年 6 月 DirectX SDK)GPU Detect
原文链接 下载代码样本 特性/描述 日期: 2016 年 5 月 5 日 GPU Detect 是一种简短的示例,演示了检测系统中主要显卡硬件(包括第六代智能英特尔® 酷睿™ 处理器产品家族)的方式. 代码下载包括文档,旨在用作指南,且应该根据游戏的特定需求进行调整. 系统要求 硬件: CPU: 支持的英特尔® CPU GFX:在 Microsoft DirectX* 10(或更高版本)硬件上使用 Microsoft DirectX* 10 显卡 API 操作系统: Microsoft Wind
Visual C#编写3D游戏框架示例
你可能对实际地编写游戏代码期待已久了.由于DirectX SDK 2004年夏季更新包含了一个牢固的示例框架组件,并且它被设计成能在你自己的代码中直接使用,同时还为你处理了很多事务,所以你只要简单的使用它,就可以节省大量的时间和精力. 本文中的例子使用的就是这个示例框架组件,在本文中,你将学习到的内容有: · 如何建立自己的项目 · 如何使用示例框架组件来列举设备 建立项目 在本文中,我假定你的所有开发工作都将使用Visual Studio .NET 2003来完成.如果你不希望使用这个环境,可
directX学习系列8 颜色融合(转)
1, Multipass(多通道) 将一个任务划分成几个阶段,由多个pass处理不同阶段,后续pass总是处理前一个pass的结果.例如复杂的光照方程可以分成几个pass来计算. 用不同的纹理通过多个pass来多次渲染一个图元,这样可以实现许多很酷的特效.例如LightMap,它就是用不同的纹理来表示复杂的光.影效果. 2, Multitexture(多纹理) 很显然,pass越多,效率越低.为了降低pass的数量,有些硬件加速卡支持在一个pass中渲染两个或更多的纹理,
最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM
本文记录DirectSound播放音频的技术.DirectSound是Windows下最常见的音频播放技术.目前大部分的音频播放应用都是通过DirectSound来播放的.本文记录一个使用DirectSound播放PCM的例子.注:一位仁兄已经提醒我DirectSound已经计划被XAudio2取代了.后来考证了一下发现确有此事.因此在下次更新中考虑加入XAudio2播放PCM的例子.本文仍然记录一下DirectSound这位“元老”. DirectSound简介 DirectSound是微软所
最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV
本文记录SDL播放视频的技术.在这里使用的版本是SDL2.实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API.在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频:封装了DirectSound这类的API用于播放音频.因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易.下文记录一下使用SDL播放视频数据的技术. SDL简介 SDL(Simple DirectMedia Laye
最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV
本文记录OpenGL播放视频的技术.OpenGL是一个和Direct3D同一层面的技术.相比于Direct3D,OpenGL具有跨平台的优势.尽管在游戏领域,DirectX的影响力已渐渐超越OpenGL并被大多数PC游戏开发商所采用,但在专业高端绘图领域,OpenGL因为色彩准确,仍然是不能被取代的主角. OpenGL简介 从网上搜集了一些有关OpenGL简介方面的知识,在这里列出来.开放图形库(英语:Open Graphics Library,缩写为OpenGL)是个定义了一个跨编程语言.跨平
最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)
本文接着上一篇文章继续记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术.上一篇文章中已经记录了使用Direct3D中的Surface渲染视频的技术.本文记录一种稍微复杂但是更加灵活的渲染视频的方式:使用Direct3D中的Texture(纹理)渲染视频. 纹理有关的基础知识 在记录使用Direct3D的Texture渲染视频的技术之前,首先记录一下有关纹理的基础知识.我自己归纳总结了以下几点知识. 1. 渲染(Render),纹理(Texture) 刚开始学习Direct3D显示视频技术的人一定
最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)
上一篇文章记录了GDI播放视频的技术.打算接下来写两篇文章记录Direct3D(简称D3D)播放视频的技术.Direct3D应该Windows下最常用的播放视频的技术.实际上视频播放只是Direct3D的“副业”,它主要用于3D游戏制作.当前主流的游戏几乎都是使用Direct3D制作的,例如<地下城与勇士>,<穿越火线>,<英雄联盟>,<魔兽世界>,<QQ飞车>等等.使用Direct3D可以用两种方式渲染视频:Surface和Texture.使用
最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB
前一篇文章对“Simplest Media Play”工程作了概括性介绍.后续几篇文章打算详细介绍每个子工程中的几种技术.在记录Direct3D,OpenGL这两种相对复杂的技术之前,打算先记录一种和它们属于同一层面的的简单的技术——GDI作为热身. GDI简介 下面这段文字摘自维基百科: 图形设备接口(Graphics Device Interface或Graphical Device Interface,缩写GDI),是微软公司视窗操作系统(Microsoft Windows)的三大核心部件
Visual C#使用DirectX实现视频播放
Visual C#使用DirectX实现视频播放 visual|视频播放 - 很多人第一次接触到DirectX大都是通过游戏,至于安装.升级DirectX的原因无非是满足游戏运行的需要.Direct X其实是微软公司推出的一个为Windows平台的多媒体API函数库,它提供标准接口来与显卡和声卡.输入设备等进行交互.如果没有这组标准API函数,那你就需要为每一种显卡.声卡的每个组合和每种类型的键盘.鼠标和游戏杆编写不同的代码.这不又回到了以前的Dos时代.为了解决这个问题,微软公司推出了Dire
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例
Skinned Mesh 原理解析和一个最简单的实现示例 作者:n5 Email: happyfirecn##yahoo.com.cn Blog: http://blog.csdn.net/n5 2008-10 月 Histroy: Version:1.02 Date:2010-1-1 修改了一些错误(用删除线标出 ),补充了一些材料, ps:本文以后只维护CSDN blog上的版本,请转载者保留原始链接:http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/19/
Windows 8 DirectX 和Xaml UI 混合处理方案
原文 http://www.cnblogs.com/chenkai/archive/2012/11/29/2794983.html [如果不想读这么长问题描述和通用的解决方案. 可以直接skip 这段直接看最后我们处理一些结果.] 本篇为译文.原文详见[Combining XAML and DirectX] 从 Windows 8 的早期开发阶段开始,我们就一直在思考将 UI 合并的方式.UI 的例子包括由 XAML 所提供的一套丰富的控制与交互性,以及诸如低级别.高性能 DirectX 渲染的
【Visual C++】游戏开发五十六 浅墨DirectX教程二十三 打造游戏GUI界面(一)
本系列文章由zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/16384009 作者:毛星云(浅墨) 邮箱: happylifemxy@163.com 众所周知,GUI是游戏中不可缺少的元素,这篇文章中,我们首先了解了游戏GUI界面的知识与相关概念,然后一起设计了一个封装好GUI图形界面的C++类.这个类有着非常强的扩展性,使用也是极其方便,很适合二次开发. 先看一张实现的效果图吧:
DirectX SDK版本与Visual Studio版本
对于刚刚接触 DirectShow 的人来说,安装配置是一个令人头疼的问题,经常出现的情况是最基本的 baseclass 就无法编译.一开始我也为此费了很大的功夫,比如说修改代码.修改编译选项使其编译通过.因为大家 Visual Studio 的版本与 DirectShow 的版本各不相同,导致问题多种多样.网上的参考也不可尽信,往往花费了大量的时间和精力,程序仍没有编译通过,而丧失学习 DirectShow 的兴趣和信心.我在 Visual Stdio 6.0,2003,2005,2008 都
VS2012下基于Glut 矩阵变换示例程序:
也可以使用我们自己的矩阵运算来实现OpenGL下的glTranslatef相应的旋转变换.需要注意的是OpenGL下的矩阵是列优先存储的. 示例通过矩阵运算使得圆柱或者甜圈自动绕Y轴旋转,可以单击鼠标右键来弹出菜单选择是否显示坐标轴.正视图或者是透视图.是否打印变换矩阵.显示圆柱还是甜圈.程序用到math3d中的矩阵相关函数.由于绘制的坐标轴并未参加矩阵变换,在运行过程中会发现坐标轴并不会在定时器作用下不断旋转. 源代码: GlutTransformDemo // GlutTransformDe
DX11 Without DirectX SDK--01 DirectX11初始化
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起 .建议下载项目配合学习,这里不会贴出完整的项目源码. 项目源码点此 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.lib,dxguid.lib,D3
SharpDX之Direct2D教程I——简单示例和Color(颜色)
研究Direct2D已经有一段时间了,也写了一个系列的文章 Direct2D ,是基于Windows API Code Pack 1.1.在前文 Direct2D教程VIII——几何(Geometry)对象的运算,本系列的终结篇 中介绍,由于Windows API Code Pack 1.1有错误问题,加上长时间没有更新(可以看出是2010年推出的),于是终止了该系列的教程. 在网上寻寻觅觅Windows API Code Pack 1.1的替代品.找到了SharpDX.SharpDX官网:ht
DirectX中文手册
目 录 第一章 DirectX基础(初级篇) 第一节 什么是DirectX 一.什么是DirectX ? 二.DirectX的组成部分 三.关于DirectDraw 四.为什么要使用DirectDraw? 五.DirectX5.0的新特性? 六.什么是部件对象模型(COM) 七.自我检测 第二节 如何安装和使用DirectX 一.编译库和运行库 二.安装 VC++ 5.0 三.安装 DirectX5.0 的 SDK 四.DirectX 5.0 的文件说明 五.卸载 DirectX 第三节
DirectX
DirectX 9.0 Complete Software Development Kit (SDK) :(2002-12-19) 点击下载 DirectX 9.0 SDK Update - (Summer 2004) 点击下载 DirectX 9.0 SDK Update - (August 2005) 点击下载 DirectX 9.0 SDK Update - (February 2005) 点击下载 DirectX 9.0C SDK 的第一个版本是DirectX SDK Summer 20
关于DirectShow SDK 和Windows SDK,及DirectX SDK
关于DirectShow SDK 和Windows SDK,及DirectX SDK 本文描述了DirectShow SDK ,Windows SDK,DirectX SDK ,VS200?之间的关系 VS2002中包含有Windows SDK 2002版(支持Windows XP及其以前的Windows 并包含有DirctX 8.1 SDK(包括DirectShow SDK)),这之后DirectX9 SDK不被包含在Windows SDK中. VS2003中包含有W
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nginx配置多个后端项目命令
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