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dnf去除buff特效NPK
2024-09-01
DNF NPK包名对照一览表
文章转载自:http://bbs.exrpg.com/thread-107917-1-1.html ┌ sprite.NPK 登陆界面├ sprite_character.NPK 默认角色头像和角色轮廓├ sprite_character_common.NPK
mmorpg手游中的战斗系统
目前的项目是一款mmorpg手游, 非常不幸的是,当前战斗系统的实现非常脆弱, 也毫无技巧可言.具体存在如下问题: 1.战斗层逻辑与自动战斗AI逻辑混在一起, 互相纠缠. 2.战斗层自身逻辑混乱不堪, 接口功能重复,且逻辑不一致. 3.技能释放流程混乱,经常造成一些非常难定位的bug. 4.主角自身的技能处理没有与其他角色的技能处理和谐统一. 5.角色状态的处理与当前的行为没有很好的统一. 6.整个战斗系统的实现,没有基于一个抽象好的模型,因此模块间的逻辑性和功能内聚不强, 毫无美感可言. 7.
Unity《ATD》塔防RPG类3D游戏架构设计(二)
目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - KillerAery - 博客园 <ATD> 游戏模型 <ATD>策划案部分摘取: 分析了策划案后,显而易见里面划分了这4种游戏模型: 英雄,怪物,陷阱,塔 最初想到的是使用继承的方式来实现这些游戏模型(如图): 然而考虑到现在的英雄/怪物/陷阱/塔类型已经足够太多了,而且以后
Unity——技能系统(三)
Unity技能系统(三) Unity技能系统(一) Unity技能系统(二) Demo展示 六.Buff系统 buff分为增益和减益buff,应该区分开来: /// <summary> /// Buff类型,可叠加 /// </summary> public enum BuffType { None, Burn = 2, //点燃 Slow = 4, //减速 Light = 8, //感电 Stun = 16, //眩晕 Poison = 32, //中毒 BeatBack =
去除icon图标特效,阴影,反光
在icon默认情况: 程序的图标会被apple进行美化, 自动圆角, 加上阴影和反光效果:如果不想要这种效果:在Info.plist中 添加一个Icon already includes gloss effects并选择YES.
Buff系统设计
我就随便一写,你也就随便一看吧. 什么是BUFF? 或许直接回答这个问题,那么你收获到的答案将是五花八门的.这个问题暂时放下不谈,我们可以去看其他的游戏应该是怎么设计的. 我经常玩的游戏里边BUFF提现的比较明显的,可能只有英雄联盟了,如果你不熟悉这个游戏,我也会对于每一个状态做出解释,所以我想我们还是可以讨论到一块去的. 先整理一下,游戏里边可能会被认为是做Buff或者你也觉得那个可能并不是个BUFF的东西全都收集起来,然后逐个来分析. 蓝Buff(提高回蓝速度,减少CD):我想首
游戏BUFF设计
游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点(没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求,功能再好,都是没有存在的必要的) 内部运算1.是否包含技能效果?(提高/降低 攻击 命中 闪避 移动速度 群体伤害 替换技能ID 等 )2.是否包含阶段效
游戏buff设计参见
其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了. 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点 (没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求
【翻译】使用CSS3和jQuery制作跟随鼠标方位的Hover特效
今天我们来学习如何通过CSS3的特性和jQuery来创建一个感知鼠标滑动方向的hover效果.当鼠标滑进的时候,遮罩层会从上次鼠标滑出的方向滑入,当鼠标滑出的时候,遮罩层会跟随鼠标,从鼠标滑出的方向滑出.这是一个十分有趣的效果. 我们使用无序列表来组织缩略图和描述遮罩层: <ul id="da-thumbs" class="da-thumbs"> <li> <a href="http://dribbble.com/shots/
[置顶] android 自定义ListView实现动画特效
通过自定义ListView实现动画特效,被点击元素A向前移,A之前元素往后移动. 重点在于动画的实现: 具体代码如下: package com.open.widget; import java.util.ArrayList; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import and
JavaScript + CSS3 实现的海报画廊特效
原文:JavaScript + CSS3 实现的海报画廊特效 这是慕课网上<CSS3+JS 实现超炫的散列画廊特效>的源代码,我修改了一些 bug 和调优了一些细节,并把学习过程中并不了解的知识点以及一些基本思路用注释写在了源码里供以后查阅,同时欢迎指正其中的问题. 源课程视频地址:http://www.imooc.com/learn/366 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Co
jquery动态加载 去除js
!-- 这里为你提供了三种动态加载js的jquery实例代码哦,由于jquery是为用户提供方便的,所以利用jquery动态加载文件只要一句话$.getscript("test.js");就ok了.<!doctype html public "-//w3c//dtd xhtml 1.0 transitional//en" "http://www.w3.org/tr/xhtml1/dtd/xhtml1-transitional.dtd">
3D轮播切换特效 源码
这个3D轮播切换特效是我2017年2月份写的 当初我 刚接触HTML不久,现在把源码分享给大家 源码的注释超级清楚 . <!-- 声明文档类型:html 作用:符合w3c统一标准规范 每个浏览器对html css js都有自己的编码模式(兼容模式)--> 无序列表标签 盒子模型标签 img图片标签四要素 <!-- 声明文档类型:html 作用:符合w3c统一标准规范 每个浏览器对html css js都有自己的编码模式(兼容模式) --> <!doctype html&g
Android特效专辑(一)——水波纹过渡特效(首页)
Android特效专辑(一)--水波纹过渡特效(首页) 也是今天看到的一个特效,感觉挺漂亮的,最近也一直在筹划一个APP,就想把他当做APP的首页,然后加些处理,关于首页APP的特效等我完工了再贴出来吧,现在先把这个特效给分享出来,只是稍微改动了一点点而已. 原地址:http://blog.csdn.net/jdsjlzx/article/details/44601239 先看效果图: 我们先创建一个UIUtils,转换一些单位 package com.lgl.test; import andr
CSS实现动画特效导航栏
0 写在前面 今天用纯CSS编写了一种带有特效的导航栏,一方面巩固熟悉了导航栏的一般写法,另一方面练习了CSS3的一些新特性. 1 实现效果 当鼠标划过时,实现了一种动态百叶窗效果. 2 实现细节 2-0 导航栏基本架构 首先复习导航栏的基本架构,导航栏的实现,采用的是ul-li的结构,为了能够实现导航效果,可以在li内部增加一个a标签. 实现导航栏结构的html代码如下: <div class="container"> <ul class="menu&qu
移动端 去除onclick点击事件出现的背景色框
这个特效是实现在移动端点击某个地方的时候,比如说按钮或者超链接的时候,系统会默认加上一些灰色的背景和一些高亮的效果.但是有的时候我们并不想要这些效果.并且希望点击的时候实现神不知鬼不觉的感觉,,这个时候就要用到tap-highlight-color了.只需要在点击的元素中加一个css样式即可,如下: -webkit-tap-highlight-color:rgba(0,0,0,0); 这个样式还可以设置点击时候的背景色:例如: -webkit-tap-highlight-color: rgba(
【转】游戏buff设计参见
其实这类帖子并没有多少的设计理论,对于策划的提升和帮助也并不大,原因其实在于其适用性太窄,当我要设计XX象棋的时候,它就滚一边去了. 废话不多说切入正题: 游戏中的BUFF/DEBUFF我们见过很多,我见到的玩得比较泛滥的就属WAR3.魔兽世界.九阴真经.仿DOTA类的如LOL. 总体上来说,BUFF/DEBUFF都属于“临时的技能效果”,因此它们可以沿用绝大部分的技能逻辑对角色进行程序处理. 设计一个BUFF/DEBUFF机制,需要考虑这么几个要点 (没有需求,就没有设计的方向性指导,没有需求
Buff系统框架设计
Buff的配置文件 BufType: 1: 精神类Buf 2: 物理类Buf 3.元素类Buf 4.其他类Buf 5.被动类BufBufSubType: 1000-1999 精神子类 2000-2999.物理子类 3000-3999.元素子类 4000-4999.其他子类 5000-5999.被动子类.所以子类可以唯一标识一个Buff的类别 OppGroupId: 表明该GroupBuff互斥的BuffGroup.玩家身上只可能两种BuffSubType存在一种 RawBufDesc.xml<R
浅谈BUFF设计
Buff在游戏中无处不在,比如WOW.DOTA.LOL等等,这些精心设计的BUFF,让我们击节赞叹,沉迷其中. 问:BUFF的本质是什么? BUFF 是对一项或多项数据进行瞬间或持续作用的集合.(持续的改变对象某些属性的效果) 问:设计BUFF的要点有哪些? 1:有用还是有害: 也就是我们常说的BUFF/DEBUFF,有可能我们有个技能可以驱散角色身上所有的Debuff(dota净化) 2:持续总时间: 指定时间段 或 无时间限制(在时间上面是永久的,比如Dota小小的变大) 3:作用间隔: 瞬
【转】Buff机制及其实际运用
转自 http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=viewthread&tid=215027 首先我想说的是,这是一套机制,并不是单独的一个系统,所谓机制就是一种从逻辑思想到代码实现的小窍门的组合,只有当你把它运用到一个实际项目中去了,它才能帮助你建立一个系统.我不敢说它是最好的,但这套东西帮我完成了一个又一个项目的制作,我觉得现在可以简单的拿出来和大家分享下思维.事实上这也并不是什么很玄乎的东西,我的Buff的机制更像是Flash的Dispatch机制.更简单的说
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