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docxtemplater 图片渲染
2024-11-04
使用docxtemplater来处理word模板
工作中遇到需要根据不同数据来处理模板word的情况,网上搜索了一番之后,找到了一个叫做docxtemplater的库,使用起来非常便携,也十分满足此次的需求. 这次就来记录一下docxtemplater的使用. docxtemplater官网:https://docxtemplater.readthedocs.io/en/latest/index.html 1. 安装 和其他的库一样,有多种安装方式,这里使用的是npm install npm install docxtemplater pizz
$Django 数据库图片渲染设计 站点设计 截断函数
1.数据库图片渲染设计 1.模型层 class User_info (AbstractUser): head_img = models.FileField (upload_to='test', default='test/2.jpg',null=True, blank=True) 2.settings层 AUTH_USER_MODEL='app01.User_info' MEDIA_URL='/media/' MEDIA_ROOT=os.path.join(BASE_DIR,'media') 3
iOS 关闭图片渲染
在为Button 设置背景图片的时候, 会发现显示的效果和UI给的图片不一样, 往往是把图片显示成为蓝色, 这是因为在新版的iOS中, 会自动对图片渲染. 我们只要把图片渲染关掉就OK了 - (UIImage *)imageWithRenderingMode:(UIImageRenderingMode)renderingMode 这个方法就是用来设置图片的渲染模式的 UIImageRenderingModeAlwaysOriginal这个枚举值是声明这张图片要按照原来的样子显示,不需要渲染成其他
仅用CSS实现图片渲染特效 (有学习到了)
前言 实现图片高亮效果等特效,就不得不提到CSS3的滤镜filter属性,CSS过滤器是一个强大的工具,可以使用它来实现不同的视觉效果(有点像浏览器的Photoshop过滤器).CSS filter属性提供了在显示元素之前对元素渲染的模糊或颜色偏移等效果.过滤器通常用于调整图像.背景或边框的渲染. 浏览器支持情况:只有IE浏览器不支持filter(滤镜)属性,为了兼容低版本的safari和google浏览器,需要加上前缀-webkit- . 使用语法 filter: none | blur()
iOS更改tabbar图片渲染 —不让tabbat有蓝色的渲染 并修改文字
方式一 代码实现 这种要写很多代码 ,每个控制器都要写 UIImage *image=[UIImage imageNamed:@"tabBar_friendTrends_click_icon"]; // 不让tabbar底部有渲染的关键代码 image=[image imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysOriginal]; vc01.tabBarItem.selectedImage=image;
Android Shader渲染器:BitmapShader图片渲染
public class BitmapShader extends Shader BitmapShader, Shader家族的 专门处理图片渲染的 构造方法: public BitmapShader(Bitmap bitmap, TileMode tileX, TileMode tileY) bitmap:原图 tile直译为 瓷砖,瓦片.这里的TileMode 可看成是 铺图的模式. tileX, tileY:x/y 方向铺图的模式 public enum TileMode { CLAMP
cocos creator图片渲染问题!
问题:游戏项目需要添加一个开场剧情(); 第一时间使用了cc.component.scheduleOnce (), 里面的回调函数为 cc.loader.loadRes(). 进入游戏时,渲染主场景后,才开始弹出剧情节点,此处耗时大约3~5个渲染周期,会给人一种画面从主场景闪烁之后再进入剧情的现象. 根据官方文档的介绍:scheduleOnce 调度一个只运行一次的回调函数,可以指定 0 让回调函数在下一帧立即执行或者在一定的延时之后执行. 但是根据验证,scheduleOnce 并不是在下一帧
css3 fileter始终效果 图片渲染
http://www.w3cplus.com/css3/ten-effects-with-css3-filter
iOS给图片添加滤镜&使用openGLES动态渲染图片
给图片增加滤镜有这两种方式: CoreImage / openGLES 下面先说明如何使用CoreImage给图片添加滤镜, 主要为以下步骤: #1.导入CIImage格式的原始图片 #2.创建CIFilter滤镜 #3.用CIContext将滤镜中的图片渲染出来 #4.导出渲染后的图片 参考代码: //导入CIImage CIImage *ciImage = [[CIImage alloc] initWithImage:[UIImage imageNamed:@"hua"]]; //
JFinal向客户端渲染图片的方法
JFinal提供了好几种方便的render但是不知道为啥就是没有提供直接渲染图片的render,如果我们直接在Controller的方法中往输入流中写的话是还是会有默认的render生效的,比如下面这种: (示范错误情况,请勿模仿) /** * 显示图像 */ public void showPic(){ String filename=getPara("name"); if(!securityCheck(filename)){ return ; } File imgFile=new
iOS_UIImage_给图片添加水印
github地址: https://github.com/mancongiOS/UIImage.git UIImage的Category UIImage+ImageWaterPrint.h #import <UIKit/UIKit.h> @interface UIImage (ImageWaterPrint) - (UIImage *)imageWater:(UIImage *)imageLogo waterString:(NSString *)waterString; @end UIImag
iOS TabbarController 设置底部Toolbar图片和文字颜色选中样式
提取公共方法: -(void)createChildVcWithVc:(UIViewController *)vc Title:(NSString *)title image:(NSString *)image selectedImage:(NSString *)selectedImage { //图片渲染 vc.tabBarItem.title=title; vc.navigationItem.title=title; vc.tabBarItem.image=[UIImage imageNam
20+功能强大的jQuery/CSS3图片特效插件
以下是分享的20几个不错的图片特效插件,基于jQuery和CSS3. 1.jQuery图片下滑切换播放效果 这是一款基于jQuery的焦点图插件,这款焦点图的特点是有向下滑动的动画效果,滑到底部时,有弹跳的效果,焦点图很霸气,非常不错. 在线演示 / 素材下载 2.jQuery带闹钟功能的数字时钟 这是一款基于jQuery的数字时钟,这款时钟的特点是带有闹钟功能,你可以为时钟设置多少时间后开启闹铃,很实用吧. 在线演示 / 素材下载 3.jQuery平面时钟 这款jQuer
iOSQuartz2D-04-手动剪裁图片并保存到相册
实现效果 操作步骤 绘制一个矩形框,弹出一个alertView,提示是否保存图片 点击"是",将图片保存到相册 在相册中查看保存的图片 效果图 实现思路 在控制器的view上添加一个imageView,设置图片 在控制器的view上添加一个pan手势 跟踪pan手势,绘制一个矩形框(图片的剪切区域) 在pan手势结束时,通过alertView提示"是否将图片保存至相册?" 点击"是",保存图片 点击"否",暂时什么都不做 实现
Android ImageView图片自适应 (转)
网络上下载下来的图片自适应:android:adjustViewBounds="true"(其详细解释在下面)<ImageView android:id="@+id/dynamic_item_image" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_gravi
iOS 图片实现马赛克效果
/** *实现马赛克效果 */ // 导出CIImage图片 CIImage *ciImage = [[CIImage alloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"De.png"]]; // 1.创建Filter滤镜 CIFilter *filter = [CIFilter filterWithName:@"CIPixellate"]; [filter setValue:ciImage forKey:kCIInputImage
OC - 11.使用Quartz2D剪裁图片并保存
实现效果 操作步骤 绘制一个矩形框,弹出一个alertView,提示是否保存图片 点击"是",将图片保存到相册 在相册中查看保存的图片 效果图 实现思路 在控制器的view上添加一个imageView,设置图片 在控制器的view上添加一个pan手势 跟踪pan手势,绘制一个矩形框(图片的剪切区域) 在pan手势结束时,通过alertView提示“是否将图片保存至相册?” 点击“是”,保存图片 点击“否”,暂时什么都不做 实现步骤 通过storyboard在控制器的view上添加一个i
漫谈CSS的渲染效率
总结了部分所学.所听.所看.所问的一些CSS写作经验,书写高效的CSS - 漫谈CSS的渲染效率,它们与渲染效率及所占用消耗的资源有一定的关 联.部分为自己理解所写,不排除会有错漏,欢迎提供更好的意见. 1.十六进制的颜色值对位数与大小写 编写十六进制颜色值时你可能会用小写字母或省略成3位数,关于这写法没找到确实的数据证明对浏览器的渲染效率是否有影响,但十六进制的颜色值默认标准是 大写及6位数标注.在未知情况下不希望冒险而降低了渲染的效率. * 不赞成 - color:#f3a; * 建议 用
Android ImageView图片自适应
网络上下载下来的图片自适应:android:adjustViewBounds="true"(其详细解释在下面) <ImageView android:id="@+id/dynamic_item_image" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_grav
cocos2dx-3.0(13)------SpriteBatchNode与SpriteFrameCache渲染速度
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是须要时间的,以下分析两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度 一.SpriteBatchNode 1.先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比較重要的优化指标,指的是一次渲染凋用. 也就是说,渲染的次数越少,游戏的执行效率越高. 2.SpriteBatchNode就是cocos2d-x为了减少渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类. 有人会问.怎么高速知道究竟渲染了多少次了.告诉你吧,游戏左下角有三行数据:
PHP+js实现图片上传,编辑
文件上传,点击按钮并选择文件后,文件会临时存到一个位置,会有一个临时名字: 然后在php文件中处理,给文件起名并将文件从临时为止搬到服务器,把需要的文件信息返回给前端页面: 最后表单提交时,把文件信息提交给后台,后台将文件信息存到数据库(比如文件名字,路径等): 在展示页面或编辑页面,将文件信息从数据库取出来,就可以直接渲染在页面上了. 整个过程明白了,接下来看看代码是怎么实现的! 一.先渲染表单页面,包括图片上传,代码如下: <div class="main"> <
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