爱java 爱dota,突发奇想想用java开发dota操作最华丽的英雄之一的卡尔的技能,因为本人系小白,代码不足的地方还请包涵,有同样爱好的同学欢迎一起研究学习. 先把我的代码呈上 import java.util.*; public class TestDotakaer{ public static void main(String[] args){ Scanner sc = new Scanner(Syste
作者:zuoxiaolong8810(左潇龙),转载请注明出处,特别说明:本博文来自博主原博客,为保证新博客中博文的完整性,特复制到此留存,如需转载请注明新博客地址即可. 本次LZ给各位介绍状态模式,之前在写设计模式的时候,引入了一些小故事,二十章职责连模式是故事版的最后一篇,之后还剩余四个设计模式,LZ会依照原生的方式去解释这几个设计模式,特别是原型模式和解释器模式,会包含一些其它的内容. 好了,接下来,我们先来看看状态模式的定义吧. 定义:(源于Design P
DOTA(Defense of the Ancients)是一款很受欢迎的游戏.DOTA将10个游戏玩家分为两组,分别为天灾和近卫,推倒对方主基地的一方获得胜利.每个玩家可以选择一个英雄作为游戏中的角色.每个角色有三个属性:力量,敏捷,智力.选人的策略对比赛的胜负非常关键,现在需要你找出最平衡的一套阵容(5个英雄).这里对平衡性F做个很简单的定义:设E1是一套阵容力量的平均数,E2是敏捷的平均数,E3是智力的平均数,F是E1,E2,E3的方差, F越小越平衡. Input 第一行一个正整数 C
今天工作中需要做一个事情: 在shader内部做一些空间距离上的计算,而且需要对所有的点进行计算,符合条件的显示,不符合条件的点不显示. 思路很简单,在vertex shader内知道顶点坐标,进行计算,算好以后判断是否需要显示,例如设置alpha值,那么再将alpha值传给fragment shader,在里面设置alpha的值就好了. 基本代码如下 // vertex shader #version 300 es in vec4 vPosition; in vec2 vTexCoord; o