材质和灯光参数被用于控制内置顶点光照.顶点光照是Direct3D/OpenGL标准的按每顶点计算的光照模型.光照打开时,光照受材质块,颜色材质和平行高光命令的影响. 每像素光照常被实现为自定义顶点/片面程序,并且不使用顶点光照.这种情况下,你不会使用到任何在这里描述的命令,相反,在你完成光照,贴图和任何其他动作时,你需要定义自己的vertex and fragment programs . 顶点颜色和灯光是对任何已渲染过后的几何体所添加的第一步效果.这个操作处在顶点级别,用于计算在纹理被应用之前
写在前面 好久没写文章.最近在看<Real Time Rendering, third edition>这本书,看到了NPR这一章就想顺便记录下一些常见的轮廓线渲染的方法. 在非真实感渲染中,对轮廓线的渲染是一个应用非常广泛的手法.根据<Real Time Rendering, third edition>一书的总结,在这篇文章里介绍几种常见的渲染方法.当然,这里只是抛砖引玉,如果要用于实际项目中可能会根据需要进行完善.一些很好的效果可能需要去参考一些论文,这里不涉及那么深. 测试
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一
关于Shader,在Unity里面我们一般叫做ShaderLab,只要你的职业是与渲染搭边,Unity就与ShaderLab有着直接的关联,你都应该试着去学会它,其实我们在新手未有入门的时候,我们总是认为这是个很遥远的东西,只要我们有一次理解了,我们就会发现ShaderLab其实并不难. 每一个Shader,我们从最简单的方式去着手理解,你只需要把它想象成一个无限循环执行的函数即可.可能这样也有部分同学还是很难理解.那我写个代码我们试着来理解它. public void ShaderLab(ob