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geohash网格偏移量
2024-11-01
基于geohash6编码实现相邻4、9、16网格合并
前面的两篇文章介绍了geohash的基本原理及c#代码相关实现,其中geohash 5位编码单个网格覆盖面积大约在24平方千米,6位编码单网格覆盖面大约在0.73平方千米, 相邻编码长度之间单网格覆盖面积跨度太大,在实际应用中希望计算出3平方千米.5平方千米.10平方千米的覆盖率,可行的方案在Geohash6对应的网格上进行4.9.16网格的合并. 基本思路 : 将城市坐标看成一个基于经纬度线的坐标系,取出所在城市的经纬度范围(为了减少网格的个数,在满足业务的需求的前提下,确定的范围值越小
模拟Windows任务管理器CPU使用率的动态折线图-农夫山泉
Delphi的TCanvas类可以实现各种复杂的图形输出功能,基于近期项目的需求,利用它实现了一个很炫的动态折线图(模拟了资源管理器中CPU使用率的折线图),可以直观地展现出数值的实时变化情况. 这段代码里边有几个核心的地方: 首先是为了缓解刷新时画布闪烁,利用了双缓冲的原理: 其次结合队列,保证了数据的顺序压入: 还有就是一些简单的数组算法. 最终的效果如下: 单元代码如下: unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtil
Redis 到底是怎么实现“附近的人”这个功能的?
前言:针对“附近的人”这一位置服务领域的应用场景,常见的可使用PG.MySQL和MongoDB等多种DB的空间索引进行实现.而Redis另辟蹊径,结合其有序队列zset以及geohash编码,实现了空间搜索功能,且拥有极高的运行效率. 本文将从源码角度对其算法原理进行解析,并推算查询时间复杂度. 要提供完整的“附近的人”服务,最基本的是要实现“增”.“删”.“查”的功能.以下将分别进行介绍,其中会重点对查询功能进行解析. 操作命令 自Redis 3.2开始,Redis基于geohash和有序
IM里“附近的人”功能实现原理是什么?如何高效率地实现它?
1.引言 基本上以陌生人社交为主的IM产品里,都会增加“附近的人”.“附近的xxx”这种以LBS(地理位置)为导向的产品特色(微信这个熟人社交产品里为啥也有“附近的人”?这当然是历史原因了,微信当初还不是想借此引流嘛...),因为“附近的xxx”这种类似功能在产品运营早期,对于种子用户的积累有很大帮助(必竟某种需求,对于人类来说,是上帝赋予的最原始冲动,你懂的...). 比如下图中的几款主流移动端IM中的“附近的xxx”功能: 那么,对于很多即时通讯(IM)的开发者初学者来说,“附近的人”或
Redis 实现美团的外卖派单系统“附近的人”筛选实战原理分析
针对“附近的人”这一位置服务领域的应用场景,常见的可使用PG.MySQL和MongoDB等多种DB的空间索引进行实现.而Redis另辟蹊径,结合其有序队列zset以及geohash编码,实现了空间搜索功能,且拥有极高的运行效率.本文将从源码角度对其算法原理进行解析,并推算查询时间复杂度. 操作命令 自Redis 3.2开始,Redis基于geohash和有序集合提供了地理位置相关功能. Redis Geo模块包含了以下6个命令: GEOADD: 将给定的位置对象(纬度.经度.名字)添加到指定的k
Redis 到底是怎么实现“附近的人”这个功能的呢?
作者简介 万汨,饿了么资深开发工程师.iOS,Go,Java均有涉猎.目前主攻大数据开发.喜欢骑行.爬山. 前言:针对“附近的人”这一位置服务领域的应用场景,常见的可使用PG.MySQL和MongoDB等多种DB的空间索引进行实现.而Redis另辟蹊径,结合其有序队列zset以及geohash编码,实现了空间搜索功能,且拥有极高的运行效率.本文将从源码角度对其算法原理进行解析,并推算查询时间复杂度. 要提供完整的“附近的人”服务,最基本的是要实现“增”.“删”.“查”的功能.以下将分别进行介绍,
Redis 是怎么实现 “附近的人” 的?
针对"附近的人"这一位置服务领域的应用场景,常见的可使用PG.MySQL和MongoDB等多种DB的空间索引进行实现. 而Redis另辟蹊径,结合其有序队列zset以及geohash编码,实现了空间搜索功能,且拥有极高的运行效率. 本文将从源码角度对其算法原理进行解析,并推算查询时间复杂度. 要提供完整的"附近的人"服务,最基本的是要实现"增"."删"."查"的功能.以下将分别进行介绍,其中会重点对查询功能
[YOLO]《You Only Look Once: Unified, Real-Time Object Detection》笔记
一.简单介绍 目标检测(Objection Detection)算是计算机视觉任务中比较常见的一个任务,该任务主要是对图像中特定的目标进行定位,通常是由一个矩形框来框出目标. 在深度学习CNN之前,传统的做法一般是借助图像处理技术提取图像中目标的特征(如最常见的SIFT.LBP.HOG等),然后采用机器学习的方法(如SVM等)来训练识别,在实现上通常是采用不同尺度的矩形窗口在图像上滑动提取特征在进行识别(有点像是小尺寸图像分类识别的意思). 在深度学习和CNN爆红之后,很多研究者就开始用用CNN
Pytorch从0开始实现YOLO V3指南 part3——实现网络前向传播
本节翻译自:https://blog.paperspace.com/how-to-implement-a-yolo-v3-object-detector-from-scratch-in-pytorch-part-3/ 前一节我们实现了YOLO结构中不同类型的层,这一节我们将用Pytorch来实现整个YOLO结构,定义网络的前向传播过程,最终能够实现给定一张图片获得检测输出. 这个项目使用python 3.5与Pytorch 0.4进行编写,官方地址. 必备条件: 本教程的part1与part2
Kibana可视化数据(Visualize)详解
可视化 (Visualize) 功能可以为您的 Elasticsearch 数据创建可视化控件.然后,您就可以创建仪表板将这些可视化控件整合到一起展示. Kibana 可视化控件基于 Elasticsearch 的查询.利用一系列的 Elasticsearch 查询聚合功能来提取和处理数据,您可以通过创建图表来呈现您关心的数据分布和趋势. 您可以基于在 Discover 页面保存的查询或者新建一个查询来创建可视化控件. 创建可视化视图 要创建可视化视图: 1.点击左侧导航栏的 Visualize
Unity3D 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi
Bootstrap系列 -- 10. 网格布局
一. 实现原理 网格布局是通过容器的大小,平均分为12份(可以修改),再调整内外边距,和表格布局有点类似但是也存在区别. 实现步骤如下: (1) 数据行.row 必须包含在容器.container 中, 以便赋予核实的对齐方式和内间距设置 <div class="container"> <div class="row"></div> </div> (2) 在行(.row)中可以添加列(.column),但列数之和不能超
UE4编程之C++创建一个FPS工程(二)角色网格、动画、HUD、子弹类
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44243103 紧接上回,本篇文章将和大家一同整理总结UE4关于角色网格.动画.子弹类和HUD的简单实现. (五)角色添加网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们仅仅需要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们可以简单的把资源指定给静态网格模型这里,并且方便以后操作添加的组件.
[原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)
NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导航物体挂载导航组建,导航物体便会自行根据目标点来寻找最直接的路线,并沿着该线路到达目标点. 下面通过一个简单的Sample来介绍NavMesh的应用: 1.在Scene中新建三个Cube,如下图摆放. 2.选中上图三个Cube,并在Inspector面板中选中为静态(static)下拉选项的Navi
UE4的编程C++创建一个FPSproject(两)角色网格、动画、HUD、子弹类
立即归还,本文将总结所有这些整理UE4有关角色的网络格.动画.子弹类HUD一个简单的实现. (五)角色加入网格 Character类为我们默认创建了一个SkeletaMeshComponent组件,所以我们只须要做的就是使用哪一个静态网格模型.接下来我们为我们的FPSCharacter类创建一个蓝图,这样我们能够简单的把资源指定给静态网格模型这里,而且方便以后操作加入的组件. 作为開始,我们首先要导入一个第三人称的静态网格模型.最后我们设置成两个网格,一个是我们自己看的,另外一个是其它人看到的.
空间索引 - GeoHash算法及其实现优化
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NavMesh--导航网格寻路
一.概述: NavMesh是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,他将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格, 进而在这些网格的基础上通过一些列的计算来实现自动寻路. 二.简单的应用; 1.在场景中搭建以下模型; 2.选中这三个物体,在Inspector面板中的右上角的Static旁的小三角中选中Navigation Static,切记,一定要选择这个,不然不能正确的渲染导航网格. 3.接下来打开Navigation视图(Window-->Navigaion),单击Na
空间搜索(圆范围)中Geohash编码方案和网格编码方案对比探讨
文章版权由作者李晓晖和博客园共有,若转载请于明显处标明出处:http://www.cnblogs.com/naaoveGIS/ 1.背景 多个项目中实现范围(圆)搜索的方案为:依赖库表中的X和Y字段构造一个矩形查询范围,再通过几何计算范围中的数据到指定坐标的距离是否在阈值半径中,最后返回阈值中的数据.该方案有几个优点: 无需对数据预处理,仅通过sql就可以实现,实现方式简单. 数据库环境中,通过数字搜索比通过字符串搜索效率更高,占用的CPU更少. 但是,该方案在表数据量庞大的情况下,通过X和Y两
高效的多维空间点索引算法 — Geohash 和 Google S2
原文地址:https://www.jianshu.com/p/7332dcb978b2 引子 每天我们晚上加班回家,可能都会用到滴滴或者共享单车.打开 app 会看到如下的界面: app 界面上会显示出自己附近一个范围内可用的出租车或者共享单车.假设地图上会显示以自己为圆心,5公里为半径,这个范围内的车.如何实现呢?最直观的想法就是去数据库里面查表,计算并查询车距离用户小于等于5公里的,筛选出来,把数据返回给客户端. 这种做法比较笨,一般也不会这么做.为什么呢?因为这种做法需要对整个
【代码笔记】Web-ionic 网格(Grid)
一,效果图. 二,代码. <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Todo</title> <meta name="viewport" content="initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no, width=device-width&quo
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