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gltranslatef函数
2024-10-21
OpenGL的glTranslatef平移变换函数详解
OpenGL的glTranslatef平移变换函数详解 glTranslated()和glTranslatef()这两个函数是定义一个平移矩阵,该矩阵与当前矩阵相乘,使后续的图形进行平移变换. 我们先看定义:void glTranslated(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z); void glTranslatef(GLdouble x, GLdouble y, GLdouble z); 参数说明:x,y,z:分别指定沿x,y,z轴方向的平
Opengl---gluLookAt函数详解(转)
转自 http://www.cnblogs.com/jiangu66/archive/2013/04/06/3003122.html 下面的一段摘自百度百科: 视点转换 函数原型 void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); 该 函数定义一个视图
计算机图形学OpenGL中的glLoadIdentity、glTranslatef、glRotatef原理,用法 .(转)
单位矩阵 对角线上都是1,其余元素皆为0的矩阵. 在矩阵的乘法中,有一种矩阵起着特殊的作用,如同数的乘法中的1,我们称这种矩阵为单位矩阵. 它是个方阵,除左上角到右下角的对角线(称为主对角线)上的元素均为1以外全都为0. OpenGL中的坐标用齐次坐标表示,即(x,y,z)表示成(x',y',z',h),其中x=x'/h; y=y'/h; z=z'/h. 通常h取1. 比如空间中的点(2,3,4),在OpenGL中将表示成(2,3,4,1). 齐次坐标表示方式适合于矩阵运算,也很方便地表示了无穷
OpenGL的gluLookAt观察变换函数详解
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); 该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘. 第一组eyex, eyey,eyez 相机
OpenGL------三维变换
我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以:1.从不同的位置去观察它.(视图变换)2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换)3.如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁).(投影变换)4.我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部.(视口变换)这些,都可以在OpenGL中实现. OpenGL变换实际上是通过矩阵乘法来实现.无
MFC+OpenGL基础绘制<转>
转载地址:https://blog.csdn.net/u013232740/article/details/47904115 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 本例在Visual Studio 2013环境下使用OpenGL,提供一个基本的开发应用程序框架. 第一步:OpenGL基础设置: 1.创建一个单文档的MF
【计算机图形学】openGL常用函数
OpenGL常用函数 glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被 SwapBuffers拷贝的三角形 glAlphaFunc允许设置alpha检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点 glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 gl
opengl常用函数
glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被 SwapBuffers拷贝的三角形 glAlphaFunc允许设置alpha检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点 glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 glBitmap 绘制一个位图
OpenGL的API函数使用手册
(一)OpenGL函数库 格式: <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl.glu.aux.glut.wgl.glx.agl 等等. 1.核心函数库主要可以分为以下几类函数 (1) 绘制基本的几何图元函数.如:glBegain(). (2) 矩阵操作.几何变换和投影变换的函数.如:矩阵入栈glPushMatrix(),还有矩阵的出栈.转载.相乘,此外还有几何变换函数glTranslate*(),投影变换函数glOrtho()和
OpenGL的glViewPort窗口设置函数实现分屏
之前实现过全景图片查看(OpenGL的几何变换3之内观察全景图),那么我们需要进行分屏该如何实现呢?如下图: 没错就是以前提过的glViewPort函数,废话不多说了,我直接上代码: //从这里开始进行所有的绘制 void drawCube(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察
OpenGL的glPushMatrix和glPopMatrix矩阵栈顶操作函数详解
OpenGL中图形绘制后,往往需要一系列的变换来达到用户的目的,而这种变换实现的原理是又通过矩阵进行操作的.opengl中的变换一般包括视图变换.模型变换.投影变换等,在每次变换后,opengl将会呈现一种新的状态(这也就是我们为什么会成其为状态机). 有时候在经过一些变换后我们想回到原来的状态,就像我们谈恋爱一样,换来换去还是感觉初恋好,怎么办?强大的opengl就帮我们提供了两个函数:giPushMatrix()和glPopMatrix(); 首先我们要知道,对于矩阵的操作都是对于矩阵栈的栈
NeHe OpenGL教程 第二十九课:Blt函数
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. NeHe OpenGL第二十九课:Blt函数 Blitter 函数: 类似于DirectDraw的blit函数,过时的技术,我们有实现了它.它非常的简单,就是把一块纹理贴到另一块纹理上. 这篇文章是有Andreas Lffler所写的,它写了一份原始的教
OpenGL7-1-快速绘制接口(使用高效的函数接口进行绘制)
代码下载 #include "CELLWinApp.hpp"#include <gl/GLU.h>#include <assert.h>#include <math.h>#pragma comment(lib,"opengl32.lib")#pragma comment(lib,"glu32.lib")#pragma comment(lib,"winmm.lib") /*** 这个例子介绍如
OpenGl入门——视口及物体移动函数
大学的时候有个选修课,要用OpenGl,很初级的内容,同样入门的学弟学妹适用 推荐个学习的资料NeHe的OpenGl教程,很完整而且有示例,讲的很明白.比某些破书好. 可以配合那本所谓的“红宝书”看看,中国人写的书就不要看了,我借过好几本内容都有些错误. 入门足够了 英文:http://nehe.gamedev.net/ 中文:http://www.yakergong.net/nehe/ 开始正题: glTranslatef(x,y,z);平移物体 glRotatef(角度,x,y,z);围绕制
【OpenGL游戏开发之三】OpenGl核心函数库汇总
OpenGl核心函数库 glAccum 操作累加缓冲区 glAddSwapHintRectWIN 定义一组被SwapBuffers拷贝的三角形 glAlphaFunc允许设置alpha检测功能 glAreTexturesResident 决定特定的纹理对象是否常驻在纹理内存中 glArrayElement 定义一个被用于顶点渲染的数组成分 glBegin,glEnd 定义一个或一组原始的顶点 glBindTexture 允许建立一个绑定到目标纹理的有名称的纹理 glBitmap 绘制一个位图 g
常用的opengl函数(三)
glBlendFunc 定义像素算法. void WINAPI glBlendFunc(GLenum sfactor,GLenum dfactor); 参数编辑 sfactor 指定红绿蓝和 alpha 源混合因子如何计算.初始值为GL_ONE. 接受了九个符号常量: GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA,GL_ZERO GL_ONE,GL_DST_COLOR GL_ONE_MINUS_DST_COLOR,GL_SRC_ALPHA GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_
OpenGL ES一些函数详解(一)
glLoadIdentity和glMultMatrix glLoadIdentity的作用是将当前模型视图矩阵转换为单位矩阵(行数和列数相同的矩阵,并且矩阵的左上角至右下角的连线上的元素都为1,其它元素都为0),这样可以方便矩阵的乘法运算. glMultMatrix矩阵的乘法. 如: glLoadIdentity(); glMultiMatrix(A); glMultiMatrix(B); glMultiMatrix(C); 针对行向量和当前矩阵,上述代码可等价于: (vx vy v
OpenGL中常用的函数
OPengl的官方文档如下:https://www.opengl.org/sdk/docs/man4/ void glGetIntegerv( GLenum pname, GLint * data); 返回Pname所指的OPengl中的状态变量,放置在data指针的空间. 第一个参数,表示你要得到什么状态的值 第二个参数即输出这个值 说明: If glGetBooleanv is called, a floating-point (or integer) value is con
openGL初学函数解释汇总
openGL初学函数解释汇总 1.GLUT工具包提供的函数 //GLUT工具包所提供的函数 glutInit(&argc, argv);//对GLUT进行初始化,这个函数必须在其它的GLUT使用之前调用一次. glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);//初始化显示模式,(颜色使用RGB,单缓冲GLUT_SINGLE\GLUT_DOUBLE双缓冲) glutSwapBuffers();//交换缓冲区 glutInitWindowPosition(,
OpenGL函数思考-glColor
http://blog.csdn.net/shuaihj/article/details/7231980 OpenGL函数思考-glColor 函数原型: glColor3b,glColor3d,glColor3f,glColor3i,glColor3s,glColor3ub,glColor3ui,glColor3us,glColor4b,glColor4d,glColor4f,glColor4i,glColor4s,glColor4ub,glColor4ui,glColor4us,g
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