Contents [hide] 1 Description 2 Components 3 C# - FSMSystem.cs 4 Example Description This is a Deterministic Finite State Machine framework based on chapter 3.1 of Game Programming Gems 1 by Eric Dybsend. Therea are two classes and two enums. Includ
1.让cube沿着矩形四个点运动 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class cube : MonoBehaviour { // Use this for initialization private Vector3 vec; ; void Start () { vec = transform.position;//存取坐标 } ; ; // bool b
翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下.在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去.(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家----追逐玩家----丢失玩家----巡逻) 效果: 状态机: using System; using System.Collections; using System.Collections.Gene
调用其它组件中成员 通过GameObject(游戏物体). Base class for all entities in Unity scenes. 是Unity场景里面所有实体的基类. 可以理解为两个类间的访问,定义一个超类用其中一个类实现. 默认的gameObject为当前组件.transform为变换,有常用属性position(Vector3三维向量). 熟记transform下属性和方法作用. transform.translate() 平移,给定vector3,给定坐标系'物体坐标
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { //print只能在MonoBehavior的子类中使用,否则只能使用Debug.log() public int age; public string name; //每当脚本被加载时调用:“有添加脚本即调用,哪怕该脚本没有激活” void Awake(){ //通常在awake中 初始或public成员 print("awake&q