背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题.但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改.通常会选择两种方案: 方案一:把整个地形和建筑都导回到Houdini里,重新过程化和调整生成后,再全部导入回UE4做处理. 方案二:使用HDA节点的Input和Output,通过调用Houdini Engin
A. Brain's Photos time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabytes input standard input output standard output Small, but very brave, mouse Brain was not accepted to summer school of young villains. He was upset and decided to postpo
原文链接:Houdini: Maybe The Most Exciting Development In CSS You’ve Never Heard Of更多译文将陆续推出,欢迎点赞+收藏+关注我的专栏,未完待续…… 你是否曾经想要使用一些特别的CSS特性,却因为未曾得到所有浏览器的支持而选择放弃?又或者是,这些特性得到了所有浏览器的支持,但总会伴随着奇怪的bug,表现不一致甚至相互矛盾?如果这些事情都曾发生在你身上——我敢打赌——你应该关注一下Houdini. Houdini是W3C的一项新
vivo 互联网前端团队-Wei Xing Houdini被称之为Magic of styling and layout on the web,看起来十分神秘,但实际上,Houdini并非什么神秘组织或者神奇魔法,它是一系列与CSS引擎相关的浏览器API的总称. 一.Houdini 是什么 在了解之前,先来看一些Houdini能实现的效果吧: 反向的圆角效果(Border-radius): 动态的球形背景(Backgrond): 彩色边框(Border): 神奇吧,要实现这些效果使用常规的CSS