Windows就是多线程模式.每一个解决方案就是一个进程.一个进程下拥有多个线程. 简单点.单核的处理器不存在多线程.是CPU在每一个线程上切换处理.在人反应不过来的情况下完成同步的效果. 比如左手画圆右手画方.聪敏的人会利用时间差完成.但是换成双手双脚就会出现异常 System.Threading.Thread[] threads = new System.Threading.Thread[2]; for (int i = 0; i <= 1; i++) { System.Threading.
本篇接着上一篇.上篇中说到的4步的代码分别如下所示: (1)将资源打包成assetbundle,并放到自定目录下 using UnityEditor; using UnityEngine; using System.IO; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CreateAssetBundle { public static void Execute(UnityEditor.BuildT
这一篇来认识下打包工具的paths参数,在入门一中 就介绍了require.config方法的paths参数.用来配置jquery模块的文件名(jQuery作为AMD模块时id为“jquery”, 但文件名可通过paths配置可以不必是“jquery.js”,而是带有版本的如“jquery-1.7.2.js”). 在入门一中,jquery-1.7.2.js和main.js都在一个域中,即把jquery-1.7.2.js下载到本地了.但有时可能一些JS资源不在同一个域.比如直接使用Google C