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kbengine 代码
2024-11-05
kbengine所有的demo源代码
回复才可见的内容https://github.com/kbengine/kbengine_ue4_demo回复才可见的内容https://github.com/kbengine/kbengine_ogre_demo回复才可见的内容https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring回复才可见的内容https://github.com/kbengine/kbengine_cocos2d_js_demohttps://github.com/kben
kbengine Unity3d demo 代码执行流程(4)
当服务端成功启动,客户端链接服务端后进入demo中的游戏界面,demo中的功能包括注册.登录.角色管理.战斗.场景等等. 对于新接触kbengine的人,看见客户端的代码后会觉得很迷茫,有些无从下手.(本人unity和c++都是小白,所以更加难以入手) 那么如果想使用kbengine框架做游戏业务逻辑上的扩展,就必须先知道代码的运行顺序,都执行了哪些方法,做了什么工作,以方便我们在基础上做更改和添加新的功能.网上很多大牛在介绍kbengine时候都介绍的很详尽,服务端各模块的介绍都很专业,但可惜
KBEngine简单RPG-Demo源码解析(3)
十四:在世界中投放NPC/MonsterSpace的cell创建完毕之后, 引擎会调用base上的Space实体, 告知已经获得了cell(onGetCell),那么我们确认cell部分创建好了之后就可以开始投放NPC出生点了.(注意:这里并不是直接将NPC/Monster创建出来,而是先在对应的位置创建了一个出生点, 出生点的好处是可以根据一定规则, 当NPC/Monster在某区域减少的时候可以在合适的时候将其创建出来,例如:一群怪被玩家清理掉了,半小时后怪刷出.)onGetCell添加了一
KBEngine简单RPG-Demo源码解析(2)
七:服务端资产库文件夹结构http://kbengine.org/cn/docs/concepts/directorys.html看assets, 注意:demo使用的不是默认的assets资产目录,而是上面章节下载的kbengine_demos_assets,但文件夹结构与意义是一致的.八:客户端文件夹结构kbengine_unity3d_demo -> Assets
KBEngine简单RPG-Demo源码解析(1)
一:环境搭建1. 确保已经下载过KBEngine服务端引擎,如果没有下载请先下载 下载服务端源码(KBEngine): https://github.com/kbengine/kbengine/releases/latest 编译(KBEngine): http://www.kbengine.org/docs/build.html 安装(KBEngine): http://w
kbengine新手教程
KBEngine服务端引擎开源项目地址(github):https://github.com/kbengine/kbengine引擎下载与编译:http://kbengine.org/cn/docs/build.html安装:http://kbengine.org/cn/docs/installation.html启动与关闭 :http://kbengine.org/cn/docs/startup_shutdown.html技术概览:http://kbengine.org/cn/docs/doc
kbengine学习1 安装
KBengine一年前就知道了,但是没来得及学(只记得是C++ + python脚本),前一个项目unity3d+fkask+socketio+sqlite硬怼出来的.这半年也没来得及管.(好像当时看,还只是python2) 最近看了ECS架构的文章 <守望先锋>架构设计与网络同步 -- GDC2017 精品分享实录 <守望先锋>中的网络脚本化的武器和技能系统 忽然想起了KBEngine,结果发现现在已经叫CBEngine了... 又看了一下KBE的文档,发现开发方式很不错: 1
KBEngine 安装
其实这篇的内容官方文档都有, 但是既然打算记录一下学习笔记, 也就先从安装开始了. 一 下载源代码 进入github下载最新release的源码压缩包. windows选择zip, 下载完成之后右键解压缩. 进入kbengine目录, 里面有三个文件夹: assets\docs\kbe assets是游戏项目资产库, 也就是我们之后要编写脚本的地方 docs是kbengine的文档, 包括使用和API手册 kbe里面是kbengine核心的代码, 类库, 配置和工具之类 目录结构的详细说明请看这
KBEngine 服务器端-loginapp-协议构建、解析执行详细介绍
宏宏宏 由于 C++ 是静态语言,不能像 js 一样通过函数名字符串来直接执行函数,所以将 messageId 映射到可执行函数的复杂性大大提升:KBEngine 使用了一系列精巧的「宏」来解决这个问题. 为了叙述方便,我把需要通过 messageId 来映射执行的函数称为「协议函数」,以区分普通的函数. loginapp 的宏,统一在 loginapp_interface_macros.h 中声明,在 loginapp_interface.h 中使用.我把 loginapp_interface
kbengine + cocos2d-js-demo理解
KBEngine 是国内开源的游戏服务器引擎,据说参考了 Bigworld 的架构:网上能找到的开源游戏服务器引擎很少,网易的 Pomelo 是用 Node.js 来实现的,现在还是觉得 C/C++ 更熟悉些,就先从这个开始理解游戏服务器开发吧. 有用链接 <KBEngine 官网> <KBEngine 服务器端架构> <KBEngine 论坛> <Bigworld 服务器编程指导> 建议加入 QQ 群,里面有一些比较好的共享资料 需要理清的问题 带着问题来
基于kbengine 0.4.20
前言: v0.0.1 2015-04-10 誉小痕(shawhen2012@hotmail.com) v0.0.2 2015-04-12 誉小痕(shawhen2012@hotmail.com) changelog请查看: http://bbs.kbengine.org/forum.php?mod=viewthread&tid=247&extra=page%3D1 新增内容以 **New in version x.x.x** 标示 基于kbengine 0.4.20 (现在和这份文档一起的
基于kbengine 0.4.20 解读
[以下文章转自kbe论坛] MMOG服务端是一种高品质的工程项目,品读开源的kbe是一种乐趣.本文档我带童鞋们一起领略一下.囿于我知识面和经验方面所限,文中所述之处难免有错误存在,还请读童鞋们睁大慧眼,如果你发现错误,可以 电邮至shawhen2012@hotmail.com.(因为我个人懒散或者时间仓促的关系,这个文档的排版有点小乱...) 其他牛逼哄哄的前言就不说了. 从理论上来讲,我们阅读一份源代码,首先应该基于现有的文档从整体上把握项目的架构之后再庖丁解牛一般地细分阅读,不过在我写这个文
什么是KBEngine
本文转自:https://github.com/harmy/kbengine 资源下载地址:http://sourceforge.net/projects/kbengine/files/ 什么是KBEngine? KBEngine是一款开源mmog服务端引擎, 使用统一协议能够轻松与前端对接,能轻松使用unity3d. ogre. cocos2d. html5等作为前端表现. 底层框架由c++编写, 逻辑层使用python, 开发者无需重复实现一些通用的底层服务端技术, 使开发者能够真正集中精力
让我们把KBEngine玩坏吧!如何定制我们自己的C++函数(一)
为什么不更新kbe warring的代码解读了,因为在我看来那个demo讲完了实体就没东西可讲了,如果专心的看官方文档和PPT的话demo的代码后面没任何难点了已经,单纯的复制黏贴代码实在太过无聊.程序员一定要做点好玩的事情才行~ 好吧,今天开始想法直接改引擎底层,争取把引擎底层直接玩坏(*^__^*) 另外因为平时工作比较忙,这个系列会不定期的更新. 从自己的HelloWorld写起 先来点简单的,baseapp脚本层调用一个自定义的C++函数,输出helloworld! 因为是baseapp
KBEngine warring项目源码阅读(三) 实体文件与Account处理
上一篇开始,我们就提到了一个概念,并且进行了初步的运用,这个概念就是实体. KBE中的实体是一个很重要的概念,可以说,有了实体就有了一切. 我们首先接着上一章的内容,来看Account.def对应的实体定义. <root> <Properties> <characters> <Type> AVATAR_INFOS_LIST </Type> <Flags> BASE </Flags> <Default> <
KBEngine warring项目源码阅读(二) 登录和baseapp的负载均衡
原本不打算把登录拿出来写的,但是阅读登录部分的代码的时候发现登录和注册还不太一回事,因为登录涉及到分配baseapp的ip,负载均衡的实现,所以水一下. 流程图: 和上次一样,先是找unity控件 找到ui.cs下的login void login() { Common.DEBUG_MSG("login is Click, name=" + username.input.text + ", password=" + password.input.text + &qu
KBEngine warring项目源码阅读(一) 项目简介和注册
首先介绍下warring项目,是kbe自带的一个演示示例,大部分人了解kbe引擎也是从warring项目开始的. 项目地址:https://github.com/kbengine/kbengine_unity3d_warring 项目截图: 项目的下载和安装不再多说,现在开始进入代码讲解阶段: 注册: 流程图: 可以看到控件绑定代码为reg_ok,点进去 void reg_ok() { log_label.obj.text = "请求连接服务器..."; log_label.obj.c
日期格式代码出现两次的错误 ORA-01810
错误的原因是使用了两次MM . 一.Oracle中使用to_date()时格式化日期需要注意格式码 如:select to_date('2005-01-01 11:11:21','yyyy-MM-dd HH24:mm:ss') from dual;原因是SQL中不区分大小写,MM和mm被认为是相同的格式代码,所以Oracle的SQL采用了mi代替分钟.select to_date('2005-01-01 11:11:21','yyyy-MM-dd HH24:mi:ss') from dual;
可爱的豆子——使用Beans思想让Python代码更易维护
title: 可爱的豆子--使用Beans思想让Python代码更易维护 toc: false comments: true date: 2016-06-19 21:43:33 tags: [Python, Java, 经验] category: Python --- 我曾经是一个对Java非常反感的人,因为Java的语法非常啰嗦.而用惯了动态类型的Python再使用静态类型的Java就会觉得多出了很多的工作量. 因为工作的关系,我开始使用Java来做项目.在这个过程中,我发现Java在某些方面
iOS代码规范(OC和Swift)
下面说下iOS的代码规范问题,如果大家觉得还不错,可以直接用到项目中,有不同意见 可以在下面讨论下. 相信很多人工作中最烦的就是代码不规范,命名不规范,曾经见过一个VC里有3个按钮被命名为button1.button2.button3,全文没有注释,去看代码逻辑才能知道这三个按钮的意思,我也是醉了! 下面的规范 有的定的比较死,大家可以根据自己团队的风格进行修改.该文章主要是OC的代码规范,有几个是Swift的规范. OC和Swift的代码规范如下: 一.VC生命周期 模块排列顺序 1. 注意
Jquery的点击事件,三句代码完成全选事件
先来看一下Js和Jquery的点击事件 举两个简单的例子 <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"> <head> <m
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